みんからきりまで

きりみんです。

MoonlightでSteamDeckからWindowsPCにリモート接続して寝ながら作業したりモンハンワイルズをやったりする

SteamDeckを買ってからというもの、PCやSwitchでゲームをすることはほとんどなくなりずっとSteamDeckで遊んでいる。
SteamDeckの一番優れている点はなんといってもジョイスティックの隣にタッチパッドがついていることで、慣れればMacbookを操作するのと同じくらいスムーズにマウス操作が出来る。
このタッチパッドによってコントローラーに対応していないゲームであってもPCで遊ぶのと同じように遊ぶことが出来るのだ。

モンハンワイルズ on SteamDeck

SteamDeckのスペックであればSteamで人気の大半のゲームが問題なく遊べるのだが、さすがにモンハンワイルズになるとちょっと厳しかった。
モンハンワイルズはSteam上の表記ではSteamDeckに「非対応」となっているが、一応遊べないこともない。

グラフィック設定を低くらいまで下げればPS3くらいのグラフィックで平均20~30fpsくらいにはなるので、自分はこの状態でマルチはせずHR50まで遊んでいた。1時間に1回くらいクラッシュしてクエスト失敗扱いになるのが辛かったが。
なお先日のアップデート以降Linuxで起動出来なくなる不具合(?)が発生していて、非公式のパッチを当てる必要があった。

youtu.be

SteamDeckにMoonlightを導入する

それはそれとして、SteamDeckでゲームをしてスマホで動画を見る生活をしているとなかなかPCの前に座って作業を始めるという行動のハードルが高くなってしまい、動画編集が出来なくなっていた。
そこで、Moonlightというゲームのリモートプレイ用ソフトウェアを使用してSteamDeckからWindowsPCを快適に操作する環境を構築してみた。

まずホスト側のWindowsPCだが、Moonlight...ではなくSunshineというアプリをインストールして起動する。元々MoonlightはGeForce Experienceのストリーミング機能を利用していたらしいが、それがなくなったので自前でSunshineというホスト用アプリを公開したという経緯らしい。
詳しいセットアップ方法はググれば出てくるので割愛するが、Windows10の環境ならGUIのみで簡単にセットアップ出来る。

app.lizardbyte.dev

次にクライアントとなるSteamDeckにMoonlightのアプリをインストールする。
こちらも普通にデスクトップモードでLinux用のアプリをインストールして起動するだけで導入出来る。

moonlight-stream.org

接続出来たらMoonlightをSteamのライブラリに追加しておけばゲームと同じように扱えるようになるので、デスクトップモードに切り替えずに起動したりコントローラーの設定を割り当てたり出来て便利。

SteamDeckでMoonlightを使用する利点

詳しく比較検証したわけではないので、別にMoonlight以外でも同じことが出来るかもしれないが、とりあえずやってみて良いと感じたところを紹介する

ゲームもデスクトップ画面も快適にストリーミング出来る

Moonlightはゲームのリモートプレイ用ソフトウェアだが、普通にデスクトップ画面をリモート表示して操作することが出来るし、画面の解像度なども設定出来るので見やすいサイズに調整したりしやすい。
元々ゲーム用なので画面や入力の遅延も全く感じなかった。

Googleのリモート接続アプリを試した時はトリプルディスプレイ環境では全ての画面が取り込まれてしまい拡大しながら操作する感じだったので常用するのは厳しい印象だった。

キーコンフィグを細かく設定出来る

上述したようにMoonlightをSteamのライブラリに追加すればアプリケーションをゲームと同じように扱えるため、非常に細かくキーコンフィグを設定することが出来る。
自分はデスクトップ操作用に右タッチパッドの感度を調節してマウスとして使い、左タッチパッドをマウスホイール、LRボタンにCtrl+Zを割り当てるなど使いやすいようにカスタマイズした。
Moonlight上でのゲームプレイ用にコントローラー操作のアクションセットを用意して簡単に切り替えられるようにもした。

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横になったままPC作業が出来る

タッチパッドがついた携帯ゲーム機でWindowsが操作出来るということは、横になったままで快適にマウス操作を含めたPC作業が出来るということだ。やったね。
寝たきりPC操作の最後の壁は高速な文字入力だけど、こればっかりはキーボードがないことにはどうしようもない気がする。

実際に動いているところ

YouTubeにアップしておきました。

www.youtube.com

というわけでモンハンワイルズも快適にプレイ出来るようになりました。

ところでSwitch2がもうすぐ発売しますね

Switch2は性能、画面サイズ、そして価格という全てにおいてSteamDeckよりも優れている。 (特に国内からだと価格の差が大きい)
SteamDeck涙目wwwwwwwwwww完全終了のお知らせwwwwwwwwww

ということは別になく、ElinやRimworld、Stellarisなど膨大な数のインディーゲームやPC専用ゲームを快適に遊べる携帯ゲーム機はSteamDeckだけ!

結論

買いなよ。

Elinというゲームにドハマりしてヤバい ~SteamDeckを添えて~

こんにちは、きりみんです。

年始に購入したElinというSteam向けゲームにドハマりしているという話です。すでに150時間以上プレイしています。

Elinとは

2006年にリリースされたElonaというフリーゲームの続編として去年の11月にアーリーアクセスが開始されたインディーゲーム。
ジャンルとしてはローグライクRPGということになるようだが、拠点のクラフト要素やキャラの育成、冒険など非常に様々なジャンルの要素を持つゲームになっている。

一昨年にはキックスターターでクラファンをしている。 ylvania.style.coocan.jp

自分は前作Elonaというゲームのことをほとんど知らなかったので、ほぼ初見でElinをプレイし始めたのだが、とにかくそのボリュームと完成度に仰天してしまった。
最近は寝食を忘れるほど夢中でプレイし続けている状態だ。
まだアーリーアクセスが始まって2ヶ月あまりでメインシナリオは序章までしか実装されていないにも関わらずこれだけ楽しめているというのは驚異的なことだ。

Elinの特徴

Elinを紹介する上で一番の特徴を語るならその自由度だろう。昨今ではオープンワールドRPGが流行し自由度の高いゲームというのもありふれてはいるものの、Elinにはとにかくたくさんのゲーム要素と膨大な数のアイテムやオブジェクトなどが用意されており、本当に何をしてもいいという特徴を体現している。
その中でもメインとなるのはネフィアと呼ばれるランダム生成ダンジョンの攻略と拠点の運営要素だ。
ダンジョン攻略に関しては、Elinではとてもたくさんのステータスやスキルレベルなどがあり、それらを育成するために強いアイテムを収集したり料理を作って経験値のようなものを得たりしていく必要がある。要するにハクスラ的な側面だ。
一方で拠点の運営に関しては簡単に言えばマインクラフトのような要素だとイメージすればいい。分かる人だったらドラクエビルダーズに近いと言えばより具体的かもしれない。
木材などの資源を集めてきて作業台などを使って新たなアイテムをクラフトするというおなじみの要素はもちろん、あらゆるNPCを自由に勧誘して拠点に住まわせたり農業や畜産、釣りや料理などにこだわりやり込むことも出来る。
またクラフトゲーでは珍しくかなりがっつり世界設定やストーリーなどが存在する。(自分は前作をプレイしていないので分からないことが大半だが)

Elinのすごいところ

完成度の高さ

とはいえ、上述したようなゲーム性を目指したインディーゲームというのは珍しいわけではない。
むしろ最近ではゲームメディアで毎週のように「人気のゲームの要素を色々詰め込みました」「RimWorldやシムズに影響を受けました」と語るゲームが紹介されているような状態だ。
しかしその大半は表面的な部分をコピーしただけで遊びごたえがまったくなかったり、ベースは良くてもリリース時点で力尽きてしまいほとんど出来ることがないまま放置されたりしている。

一方でElinは単に人気ゲームの要素を色々取り入れてみたというだけのゲームでは全くない。
Elinにはとても多くの要素が存在するが、そのほとんど全てにちゃんとメリットがあり、十分すぎるほどの奥深さがあり、そして全体としてゲームバランスが取れているという信じられないことをなし得ている。

ゲームに登場する街や信仰される神々の設定などはとても細かく作り込まれていて、実装されているアイテムや家具などもとにかく膨大な数になる。
現時点でもAAAタイトルに匹敵するかそれを凌駕するほどのボリュームがあるのである。

開発意欲の高さ

このような凄まじいゲームがインディー、それもほぼ個人開発で作られているというのだから本当に信じられない。
更に現在このゲームはほぼ毎日アップデートが行われており、週1程度の安定版リリースノートはレシートと言われるほど膨大な変更を伴っている。
いくらアーリーアクセス開始直後だからといって一体どうしたら個人開発でそこまでの実装速度とモチベーションが保てるのか謎すぎる。
2年程度かけて正式リリースを目指すらしいが、その後も長期的にゲームの拡張を続けていく予定らしい。
現時点ですでに何百時間も遊べる内容なのに完成したらどうなってしまうのだろうか...。

ロールプレイ性の高さ

Elinでは最初に主人公の容姿や種族、職業などを自由に設定することが出来るが、他のNPCも同じように編集することが出来る。
拠点ではマイクラどうぶつの森のように自由に建築などを楽しむことも出来るが、それだけではない。
NPCはかなり自律的に色々な行動を取るし、セリフやアクションなどが細かく用意されている。アニメやJRPG的なノリのセンスや2Dのドットグラフィックも相まって本当におままごとプレイが捗り有り難い。

まとめ

Elinはとにかく凄まじいクオリティのゲームで、Steamでのレビューが圧倒的に好評となっていないのが信じられないほどである。
巷では特に序盤の難易度が高くシステムも理解しにくいためハードルが高いという評価もあるようだが、あくまで国産のRPGとしては難しいというだけで、普段からインディーゲームやストラテジーゲームなどをやっている自分からしたらチュートリアルもかなり親切で遊びやすい作りになっていると思う。
とはいえゲーム内で使用方法やルールが全く説明されないアイテムや仕様が大量にあったりするので、基本的には都度Wikiを見ながら遊ぶのが基本という感じはある。
あとわりとインモラルな描写やダークな設定などが多いのは事実であまり盛大にヒットしてしまうとそれはそれで面倒なことになるかもしれない。

そんなわけでElinは神ゲーなのでシミュレーション寄りのRPGが好きな人には全員今すぐプレイしてほしい。

SteamDeckを買った

そうそう、書くのを忘れていたけど年末にSteamDeckを買った。
Elinも完全にSteamDeck上でプレイしている。
SteamDeckとはご存知かもしれないが、Steamを運営する会社が開発しているスタンドアロンで動く携帯ゲーム機型PC端末だ。
ゲーム機としての取り回しはSwitchとほとんど同じ感じで、マウス代わりになるタッチパットがついている。
スペックもそれなりに高く、エルデンリングくらいであれば普通にプレイ出来る。というか自分が持っているゲームでスペック的に厳しかったものは今のところない。
SteamOSなのでPCで遊んだセーブデータをそのまま共有出来るし、キーコンフィグや起動時のオプションコマンドなども簡単に設定出来るので公式に対応されていなくてもほとんどのゲームを遊ぶことが出来る。
ゲームパッドに対応しているゲームはもちろん、タッチパッドでのマウス操作も最初は厳しいと思ったが感度を調整して慣れたら非常に快適に使えるようになった。

Elinもマウスとキーボードで遊ぶことが想定されたゲームだが、SteamDeckでほぼ問題なく快適に遊ぶことが出来ている。
買おう、SteamDeck。

ギャラリー

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母のブレワイ

僕の母は元々ゲームを全くしない人だった。
僕が子供の頃にはゲームをそれなりに買い与えてくれたが、本人はマリオワールドの1面で挫折し、母が興味を持って買ってきたゼルダの伝説時のオカリナもコキリの森を出る前に「全然何をやっているのか分からない」といって興味を失ってしまった。

そんな母だが、スマホを手に入れてからはツムツムのようなミニゲーム系のアプリをやったりしはじめたし、数年前にSwitchをプレゼントしてからは少しだけコンシューマのゲームもするようになった。
具体的にはあつまれどうぶつの森ピクミン4はクリアするまでやった。母がピクミン4をクリアしたと聞いた時は結構おどろいた。どちらの作品も最初は操作などにかなり戸惑いつつも、根気よく続けていたようだ。
そして、ゲーム好きの自分としては母にもっと名作ゲームに触れてほしいという欲が湧いた。
色々とおすすめしたいゲームはあったが、Switchを持っているならばやはりRPG最高傑作と名高いゼルダの伝説ブレスオブザワイルドをぜひやってみてほしいと思うのは自然な感情だ。
だが、本当に母のようにゲームにほとんど触れてこなかった人間がオープンワールドアクションRPGというものに耐えられるだろうか?という疑問は当然あった。
それなりに葛藤したが、結局は母にブレワイをやってもらうことにした。
正直、1年くらい掛かってでもクリアして貰えればいいという気持ちだった。

ゲームが苦手な人間がブレワイをプレイするとどうなるのか

ブレワイを始めた母の様子を、特に序盤はずっと観察していた。
残念ながらもう母がブレワイを始めてから半年以上経っているし、メモなどをしていなかったためにプレイの様子については曖昧な記憶しかない。
特に序盤の記憶は曖昧だけど、それでも見ていて面白いと思ったので思い出せる限りで書いてみる。
なお、この文章には当然ながらブレワイのネタバレを多いに含んでいるので注意してもらいたい。

始まりの台地

最初は移動や視点切り替えも苦戦していたが、それほど時間がかからず洞窟から脱出しおじいさんのところまでたどり着き、そのまま最初のボコブリンに遭遇した。
母は戦闘描写などが好きではないので拒否感を示すかと思ったが、特にそんなこともなく、逃げ回りながらもなんとか撃退することが出来ていた。
ここまでは予想外に順調で驚いたが、母は別の部分で苦戦し始めた。始まりの大地ではしばらくウロウロしているとゼルダ姫がテレパシーで次の行き先のヒントをくれる。次の目的地は塔が埋まっている場所だ。これはマップを見ることのチュートリアルにもなっているわけだが、母にはそれが理解出来なかった。次の目的地に何かしらのマーカーが付くというオープンワールドのお約束も知らないし、この時点ではマップが開放されていないため、真っ黒の画面に謎の印が付いているだけに見える。そしてミニマップはUIが小さすぎてそもそも視認出来ていない。
この時点で母はどうすればいいのか全く分からず、時の神殿を周辺をひたすらウロウロし続けていた。アドバイスをするべきか迷ったが、こんなところで詰まっていても仕方がないので、「ここに向かうんだよ、ほら、マークが付いてるでしょ」と言って塔へ誘導した。まだマップの見方が分かっていないので、自分がどっちへ向かっているのかも分からない状態だが、やや強引に進めさせた。

塔のイベントが終わり、次は祠へと向かう(向かわせる)。最初の祠ではマグネキャッチを取得出来、そのチュートリアルダンジョンが待っている。
入口のフロアから次のフロアへ進むためには、マグネキャッチを使って足元の鉄の扉をどかさないといけない。
母はこのギミックが分からず、ひたすら壁や柵に向かってマグネキャッチを連打したりしていた。まあここはVTuberなどでもわりと詰まりがちなギミックなので、出来るだけ答えは教えないように眺めていた。しかし、30分くらい経っても全く進みそうな気配がなくて投げ出しそうな雰囲気になってきたので、答えを教えてしまった。母は「そんなの分かるわけがない」とひっくり返っていた。マグネキャッチで動かせるものは色が赤くなっているというのも、何度も指摘してようやく理解したようだった。

1つ目の祠をクリアしたあとは、始まりの大地の残り3つの祠を探してクリアすることになる。
母はまだ地図を見る癖がついていないため、地図を開かせて「ここを目指すんだよ。ほら、ここが今いる場所で...」と誘導して祠を回らせた。
ここで双眼鏡を使いマップの任意の場所にマーカーを付けるというチュートリアルが入るが、母には何のことかさっぱり分からないようで、実際に操作して見せても何が起こっているのか分からない様子だった。

爆弾がもらえる祠のダンジョンでは、爆弾を装置に入れて飛ばすギミックが分からずまた30分くらい詰まっていたので答えを教えてしまった。 ビタロックがもらえる祠のダンジョンでは、同じように固めた岩を叩いて吹っ飛ばすというギミックを代わりに解いてしまった。
教えすぎだろと思う人もいるかもしれないが、この時点の母はあまり考える意欲がなく、「どうして教えてくれないの?教えてよ!」とお願いされるし分からなかったらそこでやめてしまいそうでもあったので、つい教えてしまっていた。(母が1日にゆっくりゲームを出来る時間が1,2時間くらいしかないという問題もある)

雪山の祠へは、一応正規ルートである「おじいさんの小屋でヒントを見つけ料理を作って厚手の服を手に入れる」というルートは辿らず、何度も凍死で死亡しながらゴリ押しで辿り着いた。
アイスメーカーがもらえる祠のダンジョンでもそれなりにハマってなんとかクリアさせた。

祠めぐりが終わると次は「4つの祠が交わるところ」へ行けと指示される。ここで母はかなり詰まった。地図を見ても「4つの祠が交わるところ」がどこか検討も付かず、回生の祠の周辺をひたすらウロウロしていた。ただここは放っておけば勝手に時の神殿に辿り着くだろうと思い具体的なアドバイスはせずに眺めていたら、そのうち偶然に時の神殿に辿り着いた。そして時の神殿の屋根に登る方法が分からずまたかなり詰まっていたので、「さっき来た時にハシゴがあるの見たじゃん」とアドバイスした。

これでようやく始まりの大地編が終わるわけだけど、正直な感想としては思っていたよりも順調に進んでいるな、という印象だった。始まりの大地から出られないまま一生うろうろして遊んでいてもおかしくない、と思っていた。だが、この時点では母は「探索する」という行為に別に楽しみを感じていないようだったし、結構助言をして導いてしまったのでそんなものかもしれない。
しかし母のブレワイの本当の試練はここから始まるのだった...。

カカリコ村

パラセールの使い方を教え、始まりの大地を出ると、いきなり広大なハイラルの世界に放り出される。とはいえ、目的地のカカリコ村はふたご山の向こうという情報が出ているので、「だいたいあっちの方向に向かうんじゃない?」とアドバイスし、道なりに進んでもらった。
途中のふたご山のふもと付近には塔があるが、母が完全にスルーしたので「そこの塔に登るといいことがあるよ」と誘導した。ふたご山の渓谷には祠もあるが、これもスルーするので「そこに祠があるよ」と言ってしまった。完全に指示厨である...。
なお、道中で何度かボコブリンの群れなどに遭遇しては繰り返しゲームオーバーになっていた。この時点では母はHPというのもあまりよく理解出来ていないし、回復は生のリンゴやハイラル草に頼っているし、何よりもアクションのスピードに判断が追いつかないので何か行動をしようとする前にやられてしまう。
とはいえブレワイの戦闘に強制のものは少ないので、適度に逃げ回ったりしてなんとかなっていた。

馬小屋はスルーしたが、ボックリンはさすがにスルーすると不便すぎるので、助けてあげるように助言した。マラカスを取り返すためにちょっと強めのボコブリンと戦う必要があり、ここでもかなり苦戦していたが、なんか最終的には遠くからの爆弾で地道に削り続け見事に勝利していた。
とはいえこの時点で母はコログの実を一つも持っていなかったので、カカリコ村の入口にいるコログを見つけてあげて、武器ポーチが増やせるよということを教えてあげた。

カカリコ村ではここまでで最大の試練が待っていた。カカリコ村にある祠ではラッシュ攻撃のチュートリアルがあり、横っ飛びやバク転をする必要があるのだが、母には複数のボタンを同時に操作するというのがかなり難易度が高く、全然進めなくなってしまった。ここは謎解きではないのでアドバイスすることも出来ず、ひたすら見守るしかなかった。
「もう無理、ゲームやめようかな...」とまで言い発狂寸前という感じの母だったが、根気よく(2時間くらい)チャレンジしてようやくクリアしたので「天才!」と褒め称えた。なお今後実践でラッシュ攻撃を使いこなせるかどうかはまた別の話である。(まあこれはだいたいの人がそうだと思う)

その後、これもスルーするとダルいと思ったのでさり気なく大妖精の泉にも誘導した。

~ハテノ村

さて、カカリコ村で神獣の話を聞き、ここから本格的なオープンワールドというか自由な進行が始まるのだが、母はどこへ向かえばいいのか分からず、カカリコ村の裏手の草原あたりをひたすら彷徨ったり敵に襲われてゲームオーバーになったりしていた。
「とりあえずハテノ村ってところに行ってみたら?」とアドバイスし、ハテノ村を目指して貰った。
正直このあたりはそんなに特筆するようなことはなく、母もようやくマップを見て目的地を目指すということにも慣れてきたようで、わりと安定したプレイになっていた。相変わらずミニマップはUIが小さすぎて全く目に入っていないようだったが。
順調にハテノ村のイベントを終わらせた。
この頃、母に「ゲームをどんどん進めてクリアするのと色々寄り道したりするの、どちらの方が好き?」と聞いたら「うーん、ゲームを進めたいかなぁ」と言っていたので、「やはりいきなりオープンワールドRPGを体験させるのはよくなかったか?オールドタイプのRPGを知っているからこそのオープンワールドの感動なのではないか?」という気持ちが湧いてきたが、これは後に杞憂であると分かる。

~水の神獣

次は順当に行けばゾーラの里だろう。また母が次の行き先に迷っていたので、それとなくゾーラの里ルート近くの塔を目指してみたらいいんじゃないかと誘導した。
道中いくつかの祠を見つけたが、謎解きは本当に苦手なようで、だいたい僕が教えたり代わりにやってあげたりしてしまっていた。

シド王子と出会い、ゾーラの里を目指す。道中には雷の矢を使う敵やエレキキースなどがいて、ここでも何度もゲームオーバーになっていたが、まあゴリ押しでなんとかなっていた。

ゾーラの里に着くと雷獣山に登り雷の矢を集めてくるように言われる。ライネルから隠れながら雷の矢を集めるというクエストも母はかなり苦戦して何度もゲームオーバーになっていたが、本当の問題はここからだった。

電気の矢の調達が終わると、今度はシド王子の背中に乗って水の神獣とのバトルが始まる。ここが本当に鬼門だった。
実を言うと母はここまでほぼ弓矢を使わずにゲームを進めていて、弓矢の使い方や仕様が分かっていない。更にエイムという概念もないほど絶望的にアクション操作が苦手なので、まず神獣の繰り出す氷塊を壊すところで全くアイスメーカーを当てることが出来ず、途方もない時間を消費していた。
更にようやく氷塊を壊しても今度はジャンプした状態で空中から神獣の弱点を雷の矢で撃ち抜かなければならない。まずどこが弱点部位なのかもよく分かっていないし、空中で弓を構えるとスローモーションになる代わりにガンバリゲージが急速に減るという挙動が理解出来ないために、弓を構えて狙おうとしてもすぐにガンバリゲージがなくなり落ちてしまう。
HPゲージを見るという習慣もないために、何度もダメージを受けているうちに回復しなければいけないことにも気が付かず死んでしまい「あれ!?なんで死んだの!?」という反応になる。
頑張って少し進めても途中で雷の矢が枯渇して詰み...というようなことも繰り返し、かなり挫折状態になってしまった。
ここでゲームを諦めてしまうと悲しいので「だんだん上手くなってるじゃん!」「もう少しで倒せるよ!」と励ましまくっていた。
そんな母でも、根気よく続けていれば少しずつ上達し、見守るのにも飽きてきた頃にようやくクリアすることが出来た。

神獣内部の謎解きも、かなり苦戦しながらもゴリ押し気味でなんとかクリア出来た。
そして水のカースガノン戦。ここもまた鬼門で、第一形態の普通に戦うモードはゴリ押しで倒せるのだが、第二形態の足場がなくなり氷塊を飛ばしてくるモードではどうやって倒せばいいのか攻略法が分からず、ひたすらアイスメーカーで氷塊を壊すだけで精一杯、弓矢やビタロックを活用するというのは全然思いつかないようで、回復しようとしてもメニューを開く操作が間に合わず何度も何度もゲームオーバーになっていた。
ここでも挫けかけていたが、最終的には弓矢で攻撃することをアドバイスし、なんか運良く敵がダウンした時に攻撃がハマり棚ぼた的に勝利を収めていた。

正直これはかなりの快挙だと思った。
神獣の難易度はどこも大差ないので、この時点で母はブレワイに勝利したといっても過言ではない。
人間、やれば出来るものだ。

~火の神獣

次はゴロンシティに向かい、大砲の使い方が分からずハマったり、ユン坊を引率して飛行ガーディアンをかわすところでも詰まってサポートしてあげたりしたが、なんとか火の神獣内部に侵入することに成功した。
ところが、ここで母は「ダンジョンをクリア出来る気がしない」と言い出して、進むのをやめてしまった。
この母の行動が予想外の方向に向かうことになる...。

母、オープンワールドの面白さに目覚める

火の神獣から逃避した母は、それまでほとんどしていなかった塔の開放をやり始めた。
塔でマップが開放されると探索する余裕が出てきたらしく、今度は祠探しをし始めた。
祠のダンジョンは最初こそ僕に「解けないからやってくれ」と言っていたが、この頃から僕が母のブレワイを見守るのもだんだん飽きてきて放置するようになると、自分で攻略サイトを見たり根性でクリアするようになっていった。
更にこの頃から段々と「岩を壊すと鉱石が出てくる」「怪しいところにはコログや宝箱がある」「村人に話しかけるとクエストが発生する」といった要素が面白くなってきたようで、自由に世界を楽しむようになっていった。

それからの細かいことはよく知らないが、いつの間にか全ての塔を開放し、色々なサブクエストをクリアし、それどころか「イワロックを倒したよ!」とか「ヒノックスを倒したよ!」とか報告してくるようになった。序盤では序位にも刃が立たなかった力の試練の極位までクリアしたと聞いた時は驚いた。

ずっと後回しにしていた神獣攻略も再開し、火の神獣のギミックは僕がかなりサポートしたものの、風の神獣と雷の神獣は自力で(攻略サイトを見ながら)クリアしたらしい。
難しいだろうなぁと思っていた思い出のウツシエ探しもコンプリートし、あとはハイラル城を攻略しガノンを倒すのみとなっているようだ。
ガノンに挑むのは不安らしくてしばらくゲームから離れてしまっているようだが、正直ここまで来たらブレワイをクリアしたと言っても過言ではないだろう。
母がここまでやれるとは思っていなかったので本当に嬉しかった。

母のブレワイを振り返って

正直、最初は本当にシステムが何も理解出来ていなくて、家事や仕事はどちらかというとテキパキとこなす母がどうしてゲームになるとこんなに何も分からなくなってしまうのだろうと不思議だった。
また、アクションが苦手なのは分かっていたが、それよりも謎解きが致命的に苦手だということにちょっと衝撃というか不安を感じたりもしたが、結局のところゲーム経験値、お約束をどれだけ知っているかの差が大きいという気がした。何しろこっちは物心が付く前からRPGをやっているのだ。

あと、素晴らしいニンテンドー作品の中でも最高傑作とも言われるブレワイでも、ところどころゲーム初心者には不親切な部分もあるなぁという気付きがあった。例えば弓矢のチュートリアルらしいものがない事とか、HPバーやミニマップなどのUIが小さすぎて意識しにくいことなど。武器や防具の強さや料理の回復量などのUIも極限までシンプルになっていて、ゲーム慣れしている人であれば意味が瞬時に分かる一方で、ゲームをやらない人には理解しにくいのだなと思った。

まあそれでも最終的にRPGというものにほとんど無縁だった母を夢中にさせオープンワールドの魅力も十分に伝えられたブレワイは凄いゲームだなと改めて思った。
あと、結局は僕が側につきあれこれ教えなくても、放置していた方が成長が早かったのでは?という気もした。このあたりのさじ加減は難しい。

母がブレワイをクリアしたら次は何をオススメしようか。せっかくRPGの遊び方を理解したのだから、ポケモンドラクエなどの名作にも触れてほしいと思う一方で、最初にブレワイを体験してしまうと普通のRPGは楽しめないのではないか?という不安もあり悩ましい。

2021年まとめ

また1年が終わってしまった...。
というわけで振り返り+近況エントリです。

前提

フリーランスAndroidエンジニアとして活動しています。

状況

去年、2020年はコロナによる環境の変化に適応出来ず不安定な1年でした。

kirimin.hatenablog.com

2021年はもう少しどうにか出来るかなーと思っていたのですが、結果的には2021年もあまり変わらずイマイチな1年になりました。 以前参加していた開発チームに復帰させてもらう形でAndroid案件に戻ったのですが、やはり自粛などのストレスとリモートワークの仕事のしづらさなどを上手くコントロール出来ず、6月から休養を取ることにしました。

kirimin.hatenablog.com

その後しばらくは体調を回復させることに専念し、少し良くなってからは趣味の活動や勉強などをして過ごしていました。

10月ごろになってそろそろ働けそうかなと思ったので次の仕事を探し始め、11月から業務委託でスタートアップのエンジニアとして週4で働いています。

世間の情勢もそれなりに落ち着いてきて、最近は自分の体調もそこそこ安定している感じです。

仕事選び

次の仕事を探す上で1番意識していたことはバックエンドの開発が出来ることです。
元々この数年ずっと技術的な成長に停滞を感じていて、今後いろいろなことにチャレンジしてエンジニアとして長くやっていく上で、今までと違う新しい分野の技術、特にバックエンドの開発経験を積みたいと思っていました。

仕事の技術面での希望としては、

  • Kotlinなどモダンな静的型付け言語でのバックエンド開発が出来るのが理想
  • Railsは気持ち的には避けたいけど国内でのシェアが圧倒的なのでやった方が出来た方がいいのは分かる
  • モバイル開発であればFlutterなど新しい技術を経験が出来る

一方で環境、組織面では、

  • フルリモートは難しいので、出来れば週に1回でも出社して顔を合わせられる
  • 新しめの組織、プロダクトで幅広く関われる
  • 興味のあるビジネス領域

などがありました。
いくつかカジュアル面談のお声がけ頂いたり案件情報を眺めたりしたのですが、結果的には以前一緒に働いてお世話になった方がCTOをやっているSaaSのスタートアップでRails・Nuxt.js環境のエンジニアを週4のフルリモートでやることにしました。

Railsでフルリモートというのは元々の希望条件にあってないじゃないかという感じですが、それを差し引いても信頼しているエンジニアの直下で働けるという環境から得られるものが多いだろうという選択でした。

働いてみて・仕事で使用している技術の所感

まだ2ヶ月しか働いていないですが、今のところなんとかやれています。
体調管理に気を使っているのもあり、以前よりはリモートワークでも集中して働けているかなという気はしますが、やはりオフィスで仕事をするのに比べどうしても気持ちの切り替えなど精神面のコントロールが難しいところがあるとも感じています。

RubyRailsについて

元々あんまりポジティブな印象はなかったのですが、やっぱり難しいなぁというのが正直なところです。
自分が今までJavaやKotlinなど強い静的型付け言語での開発ばかりしていたというのもあると思うのですが、型の情報がないことやRubyの正しい書き方が不明瞭であることでの生産性の低下が凄まじく、かなり苦戦しています。
また、Rails特有の作法なども含め、バックエンドのコードを書く上で気をつけるべきことがクライアントサイドとかなり違うというのもあり、いろいろ教わりながら少しずつ覚えているという感じです。

逆に考えれば新しいことをどんどん覚えているということであり、そういう意味ではとてもポジティブな環境だと言えます。
正直、ここ数年のAndroid開発で学んだことよりもこの2ヶ月で学んだことの方が多いんじゃないかというくらいです。

RubyRailsに対しては今のところネガティブな印象の方が強いですが、とはいえやり方が分かっていることをやるのであれば生産性が高いのは分かりますし、GemなどのエコシステムやActiveRecordなどフレームワークが提供してくれている機能の網羅性などを考えても技術選定として安定であるというのはとても理解できます。
フロントエンドでTypeScriptを利用するのが主流になっているように、Rubyも型情報のある開発環境が標準になってほしいなぁと思います。

TypeScript・Nuxt.jsについて

今まで業務でのフロントエンド開発の経験はほとんどなく、趣味でReactを触ったりフロントエンドの技術情報を追ったりするだけでしたが、TypeScriptとNuxt.jsでのフロントエンド開発はバックエンドとは逆にとてもスムーズにキャッチアップ出来ました。

これはモダンフロントエンドのパラダイムがモバイル開発と親しいからというのもあると思うし、TypeScriptという言語環境のおかげとも思います。
自分にとってはやはり型情報というのは重要で、型情報さえあれば初めてみるコードやフレームワーク、ライブラリなどでもある程度"感"を働かせることが出来ます。
とはいえそもそもプロダクトの性質もありフロントエンドでそんなに複雑な実装をしないというのもあるのかなとは思いますが。

WSLについて

開発に個人のPCを使っている都合上、WindowsでWSLを利用して開発に参加しています。
他のメンバー(と言っても数人ですが)はみんなMac環境なのでMac前提で環境構築がされていましたが、意外とWSLのUbuntuで快適に開発出来ています。 WSLは本当にWindowsがそのままLinuxベースのOSになったかのように自然に使えますし、最近はWSLを使っている人が多いこともあり、ググればWSLやLinuxでの環境構築に関する知見がそれなりに出てくるというのが大きいです。
ただ、時々OSごとのアプリケーションの挙動の違いや文字コードまわりなどで変なハマり方をしたりすることはあります。

来年がんばりたいこと

いろいろありますが、技術的なところではとにかくRailsをマスターして一人前に実装が出来るようになりたいですね。その上でもっと仕事でプラスαの価値を出せる余裕を持ちたいです。

仕事以外のところでは競技プログラミング、数学、イラスト、配信など色々趣味の活動をしているわりにこの2年間どれも停滞気味だったので、来年はとにかくアクティブに行動して飛躍していきたいです。

まとめ

正直来年の幸福度も世界情勢次第なところがある気がするので、頼むぞ、世界...!という気持ちです。

自粛ストレスで5ヶ月間休んだ間のまとめ

こんにちは、6月から仕事を休んでいましたが、11月からひとまずまた業務委託で働き始めました。
休むことにした経緯などは以下のエントリに書いています。

kirimin.hatenablog.com

その後、5ヶ月のあいだにあったことややったことなどをまとめてみようと思います。

時系列順のふりかえり

6月

休むことを決める前後はかなり精神的に疲れていて、とにかく休みたいという感じでした。
休むことが決まってだいぶ気が楽になると同時に、「また体調を崩してしまった」「また上手くやれなかった」という落ち込みと今後への不安が襲ってきてぐったりしていました。自分はわりと体調起因で仕事を離れることが多く、特に多くの同業者が快適だと言っているフルリモートの環境に上手く適応出来なかったということがショックでした。

ただ、引きずっていても仕方がないのでとりあえず心身を休めて活力を取り戻すことを最優先に考えて過ごそうと思っていました。
この頃は(というか自粛以降はずっと)とにかく外に出るのが億劫で、運動をしようと思っても続かないし、それどころか目の前のコンビニまで行くのすらだるくて出前ばかりの生活でかなり不健康でした。
少しでも身体を動かすようにしようと、ジョギングをしてみたりフィットボクシングをしてみたりしていました。
また、(前年末頃に)日当たりの良い部屋に引っ越したので花の苗を買ってベランダで育てたりもしていました。
この頃は職域摂取が始まった頃で、同業者がどんどんワクチンを打つ中で職域摂取の無い自分は打てるのかということばかり考えていた気がします。

7月

この頃になるとだいぶ気持ちは楽になってきて、「ああ、ストレス源のない生活ってこんなに平和なんだ。どうして人生いつもこういう状態にならないのだろうか」と考えていました。
余裕が出てきたことによって生活改善や趣味のことを考える余裕が出てきて、古くなっていた家具を新調したりしばらく放置していた活動を再開したりしました。

この頃は仕事を休む前からずっと発生していた夜になると謎の微熱と倦怠感が出るという症状に悩み、運動しているわりには体力も全然回復せず、「無自覚コロナの後遺症なのでは」と疑っていました。
ワクチンを打つと後遺症が改善するというような記事がこの頃あって、デルタ株の猛威がピークだったこともあり、ますます早くワクチンを打ちたくてイライラしていました。

8月

8月の始めにようやく接種券が届き、すぐに自衛隊大規模接種会場の予約競争に参加して1回目のワクチンを打つことが出来ました。
一方でこの頃は東京の感染者数がすごいことになり、医療崩壊状態になっていたため、精神的にはまた結構不安が強くなり、一人でファストフード店で食事するのも怖くてしばらく無理だなーという状況でした。

9月

9月の始めにとうとう2回目のワクチン接種が終わり、このことで相当心が楽になりました。もちろんワクチンを打っても完全に安心出来るわけではないという情報は散々見ていましたが、それでもやはりワクチンへの期待は大きく安心感がありました。
一方で2回目は副反応がかなり強く出て、二日間39度の熱と頭痛で寝込んだあと2週間くらい軽い頭痛とだるさが続きました。

ワクチンを打つのと同じ頃に心療内科で行った定期血液検査で肝臓の数値が非常に悪化していると言われ、もともと肝臓が悪いのではないかという自覚症状にも心当たりがあったため、副反応が落ち着いた頃に肝臓に詳しそうな内科で検査をしてもらいました。
エコー検査のあと血液検査もしてもらいましたが、診断結果は重度の「非アルコール性脂肪肝炎」ということで、原因は生活習慣だろうということでした。
脂肪肝炎というのはまあようするに内臓脂肪がひどい状態で肝臓にスリップダメージが入り、代謝などが悪化し、放置すると肝臓がんや糖尿病などを誘発するという地味にこわい病気らしいです。
たしかにガリガリだった10代の時から20代は年々体重が増えていき何度ダイエットしてもリバウンドし、コロナ禍でさらに急激に体重が増えていたのでそれはそうという感じでした。 (4年で25kg増えた。うち15kgはこの2年)

医師から痩せないとヤバいと言われ、脂肪肝の改善には1日30分ほどのウォーキングが良いと言われ、心療内科でも前々から「朝に散歩する習慣をつけると薬を飲むのと同じくらい効果がある」と言われていたので、毎朝出来るだけ30分散歩するようにしました。

10月

ワクチンを打ったこと、コロナ感染状況が急速に落ち着いてきたこと、そしてウォーキング習慣がついたことによってこの頃はもうほとんどしんどくなる事がないくらいに体調が安定してきました。

そしてこのままずっと休んでいるわけにもいかないので、「年明けくらいまでに働けたら」という感じでゆるく次の仕事を探し始めました。といっても上手くやれそうな仕事をどう探したらいいのかあんまり思いつかず、求人サイトを眺めたり仕事を探していると身内向けに軽くツイートしたりしていたところ、ありがたいことに知り合いからいくつかDMをもらい、11月から働くことになりました。

というわけで、別にオチもないですがこんな感じで5ヶ月間過ごしていました。 仕事の話はまだ働き始めたばかりでやっていけるか完全に確証がないので、どういうことをしているかなどは落ち着いてから話すと思います。

体調のためにやったこと、よかったこと

休んでいる間に体調を改善するためにやったことや影響をあったんじゃないかと思うことのまとめです。

運動は結局ウォーキングが一番よかった

運動が心身の健康に良いということは明らかですが、問題はそれを継続するためには心身にある程度の余裕がないといけないということだと思いました。しんどくなるとベッドから動けなくなるので。

フィットボクシング、リングフィット、ジョギング、ストレッチ、筋トレなど色々とトライしましたが、最終的にはウォーキングが一番よいという結論に自分の中ではなりました。
汗をかく系の運動は疲れるため飽きてくると継続が難しいというのと終わったらシャワーを浴びるなりしたいという都合上やるタイミングがむずかしいという問題点がありました。
一方でウォーキングはそこまで疲れないし着替えないと我慢出来ないほどの汗もかかないので、継続しやすいし少し長めにやっても疲れすぎることがあまりないので体調のコントロールがしやすいのが良いです。
また、運動という側面の他に散歩することによる精神への影響も大きい気がしています。まず何気なく近所を歩いて風景を眺めたり外の匂いを嗅ぐというだけでストレス解消になるし、日差しを浴びることでセロトニン分泌や生活リズムの改善に繋がるらしいです。
毎日ドアを開けて部屋の外に出るというのも大事で、外に出るハードルが下がることでアクティブになれます。

引っ越しは環境大事

1年ほど前に都心から埼玉南部に引っ越したのですが、物件探しの条件に「高めの階で窓からの見晴らしが良い」というのを入れていてその希望通りの部屋に引っ越したのがかなりよかったです。いつでも景色が見れるというのはそれだけで部屋にいることが多い生活では気晴らしになるし、日当たりがよいのも気持ちがいい。
また、前住居は築年数が古かったので地味に不便なことが多かったのですが築浅にしたことによって便利になりました。

生活習慣病に気をつけろ

分かってはいたことだけど、それでも舐めていた気がします。
生活が乱れて肥満状態になると、内臓脂肪や心拍機能なども含め身体の様々な部分に悪影響が出て、血行や代謝も悪くなるし血糖値も不安定になるしで、どんどん疲れやすく太りやすい負のサイクルに陥っていくのだと知りました。そりゃ自粛生活で心身を壊す人が増えるよなぁと思いました。

出来れば人と話したり会ったりした方がいいし一人でも出かけた方がいい

それはそうという感じですが、やっぱりこれはそうだなぁと感じます。性格にもよるかもしれませんが。
可能であれば自分はやはり週に1,2回はオフィスで同僚と顔を合わせるくらいの生活がしたい。それだけでも日々の充実感がだいぶ違ってくると思う。

とはいえ、まだ友人をご飯に誘うのもちょっと気が引けるご時世なのできびしい。
自分は親と定期的に電話で雑談したり、両親と自分がどちらもワクチンを2回打ったあとは何度か実家に帰ったりしました。
あと今くらい落ち着いている状態であれば一人で景色の良い場所に行ったり多少人が行き交う場所を歩くだけでも孤独感が薄れるかもしれません。

まとめのまとめ

これから世界がどうなっていくのかはまだまだ分からない感じですが、コロナ後の世界で快適に生きていくにはどうしたらいいのか、手探りで考えていくしかないですね。
俺たちの戦いはこれからだ!