みんからきりまで

きりみんです。

アウトプットの結果はだいたい期待通りには返ってこない

ポエムです。

アウトプットに挫折してしまう人

現代のインターネット社会において、特にエンジニアなどの技術職の場合、アウトプットをすることが大切とよく言われる。
ここでいう「アウトプット」というのは、例えばブログを書いたりだとか、作品を作ったりだとか、発表をしたりだとかだ。

しかし、アウトプットをするというのは向き不向きがあるようで、苦手な人も多いようだ。
純粋にアウトプットが性に合わないという人もいて、そういう場合はそれはそれでいいと自分は思う。
決して自分の成果や能力をオープンにアピールしなくても優秀な人はたくさんいるし、そういう人は有名ではないけれど確実に評価されきちんと仕事を得ている。

一方で、アウトプットをして承認されたいと思っていながら、それが上手く出来ない人というのもいるようだ。
自分の観測範囲だと、特にアウトプットのハードルが上がりすぎていて、その高いハードルを乗り越えた結果が期待していたものと違うことで心が折れてしまうパターンなどが多いように思える。

期待どおりの結果が返ってくることは少ない

ここで一つ自分の経験則として共有したいのが、表題にある「アウトプットの結果はだいたい期待通りには返ってこない」ということだ。
これは特に最初のうちはそうで、もちろん自身のアウトプットの質の問題もあるが、タイミングであってりとか、その人の元々の知名度や固定ファンの多さなどの外的要因により大きく左右される。

しかし、やはり何かをアウトプットする時というのは反響を期待してしまうものだ。
例えば、自分はエンジニアになったばかりの頃から個人でいくつかアプリを作って公開したりしているが、だいたい「これはよく出来ている!一秒でも早くリリースしたい!」と思ってリリースしても、1ヶ月で数~数十ダウンロードしかされない事が普通にある。

これは何でもそうで、イラストを投稿する時だって「これは力作だ!10000いいねされるに違いない!」と思って投稿してもスルーされるし、ブログだっていつも「これはホッテントリ間違いない!」と思って書いているが0ブクマの時だってある。

ここで、心が折れてしまう人がいる。いや、ぼくだって心が折れそうになる。

継続や時の運によって期待以上の結果が返ってくることもある

一方で、そのようなアウトプットを継続することで、時々思わぬ反響が得られる場合もある。
完全に運が味方した場合やホットなネタに便乗した場合などもあるが、そうでなくても評価して貰えることもある。

この「結果」というのを完全に自分でコントロールすることは難しいが、心が折れないためにいくつか知っておいた方がいいことはある。

アウトプットを継続する

一番大切な事はこれだと個人的には思う。
なぜなら、多くの人は何かを続ける事自体のハードルが高く、やめてしまうからだ。
継続し続ければ、それだけヒットを飛ばせる可能性も増えるし、知らない間に知名度があがりジワジワと固定ファンが付いてくれているかもしれない。
また、継続してアウトプットしているという事実そのものが、その人の信頼に繋がり、たとえヒットを飛ばさなかったとしても評価や知名度に繋がる。

アウトプットが思うようにいかないと、すぐにリセットしたくなってしまう癖がある人もいると思う。
たとえばブログの名前やプラットフォームを頻繁に変えたり、過去のアウトプットをすぐに削除してしまったりだ。
これは個人的には少しもったいないなと思っていて、継続して続けることによって少しずつ自分のブランドを築いていけるのに、頻繁にリセットしてしまうことでその人のイメージや評価がなかなか積み重ならない状態を作ってしまっている気がする。

アウトプットの内容を試行錯誤する

とはいえ、がむしゃらにアウトプットを続ければいいかと言えばそういうわけでもない。(もちろん好きでストイックにやっている場合は何も問題ない)

アウトプットによって良い結果が得られている人をよく観察して、違いは何なのか、自分のアウトプットのあまり良くなかった点はどこだったのか、というのを常に考え、色々な方法を試してみるといい。

また、他人を研究するだけではなく、自分のアウトプットの中で結果の良かったものとそうでもなかったものの違いを分析してみるのもいいかもしれない。

余談だが、ぼくは公開したアプリが全くインストールされずに落ち込んだが、気まぐれで英語のローカライズに対応したら海外からのインストールが大量に伸びたという経験をしたことがある。
そういうちょっとの工夫で結果が大きく変化することを体験すると、アウトプットの結果が思い通りじゃなかったとしても、イコール自分の作品がなんの価値もなかったとは限らないと思うことができる。

頻繁にアウトプットする

アウトプットを試行錯誤するには、アウトプットのハードルを下げて、アウトプットの頻度を上げるといい。
完璧主義の思考が強い人は、時間をかけて最高の一作を作り出そうとしてしまうが、多くの場合それはあまり効率がよくない。
理由としては、時間をかければかけるほど、短期的な結果が期待通り出なかった時に心が折れてしまうからだ。 特にアウトプットが少ないうちは、出来るだけ頻繁にアウトプットすることで、自分のスタイルを認知してもらうこと、自分の中の期待値を下げること、アウトプットする事自体になれることが出来るとよい。

同人ゲーム界隈(?)には「エターナる」という言葉があり、大作を作ろうとするあまり作品が永遠に完成しなくなってしまうというのはよくある話だ。
完璧に満足していない作品を公開するのは恥ずかしいと思ってしまうが、公開することで得るものは大きいし、何よりハードルを一度下げてしまえば、あとは上達する一方なのだ。下手に奥の手のように自分の力を隠しているよりも、とっとと今のレベルを晒してしまって、どんどん上達していく姿を見せた方が承認も好感も得られやすいと思う。

ただし、これはアウトプットする内容や場にもよるので注意したい。
たとえばブログやSNS、イラスト、動画の投稿などであればたとえ内容がイマイチだったとしてもスルーされるだけなので、出来るだけハードルを下げてどんどんアウトプットした方がいいだろう。(ただし誤った情報を拡散しないような注意だけは必要)

一方で、発表の場が勉強会だったり、カンファレンスの登壇だったり、イベントでの同人誌の発行であったりする場合など、多くの人が期待してくれている場面では出来るだけ自分のだせる最高の品質のものを出せるように力を振り絞った方がいい場合も多い。

そのような場で品質の悪いアウトプットをしてしまうと、逆に自分の評価を下げる結果になってしまう可能性があるし、逆に良いものを出せば多くの人に見てもらえ正当に評価して貰えるチャンスだ。

とはいえ、それでもハードルを上げすぎて何もアウトプット出来なくなるくらいなら、思い切ってやってしまった方がいいと思う。

自分語り

ぼくは子供の頃、作文や絵の宿題をやるのが本当に嫌いだった。
理由は自分が完璧主義だからで、子供である自分には思い描く素晴らしい作品を作る事はできないのに、なにかを作り公開しなければいけないというのが本当に嫌だった。
自分で自分のハードルをどこまでも上げていたのだ。

大人になり、いろいろな経験をし、いつの間にか自分で自分のハードルを下げるという事を覚えていた。
ハードルを上げて何もしないよりも、自分が下手くそだと認めてでも何かにチャレンジする方が楽しいことだと気がついたからかもしれない。

とはいえ、この文章は半分は他人に向けて書いていて、もう半分はすぐに心が折れそうになる自分に向けて書いている。
この文書を書くことで、自分に言い聞かせているのだ。

コントロールしにくい短期的な結果に一喜一憂しすぎない。
とにかく、どうすればもっと上手くやれるのかを一生懸命考え、それを根気よく続けること。

追記:評価されるためにアウトプットをするのか?

アウトプットをする理由というのは人それぞれだ。
純粋に何か生み出したものを誰かに見てほしいという場合もあるだろうし、何か社会的意義や明確な目標もってやっているかもしれない。

そもそも「アウトプット」が何かの定義も曖昧だ。
このエントリで書いた「アウトプット」は、ブログ(執筆)、イラスト、アプリやサービス、動画、ポッドキャスト、登壇などを想定している。(自分がやっていることだ)
もちろん何かをやること自体が楽しくて、もしくは届けたい相手がいて、反響はどうでもいいという場合もあるだろう、そういう人は別にこのエントリの想定読者ではない。

ただ、ぼくの場合はだけども、大抵なにかを公開する時というのはそれを出来るだけ多くの人に届けたいと思っているし、大きな結果が返ってくればモチベーションが上がり次の創作意欲へと繋がる。
たとえばアプリやサービスの公開だって、作ったからには多くの人に使ってもらいたいし、サービスが流行ったら自分の代表作に出来るし、上手く行けば収益化して収入源になるかもしれない。
イラストや動画だってそうだ、作ったものがウケたら嬉しいのは当たり前だし、それが新しいコミュニケーションや仕事に繋がるかもしれない。
そういう風に思ったり期待したりする事は別にかっこ悪いことでも不純な動機でもないとぼくは思う。
そもそも人間には承認欲求がある。

その上で、このエントリで伝えたかったのは、「短期的な結果に依存しすぎない方がよい」「他人からの評価はコントロールしにくいが、工夫して結果やモチベーションをコントロールしやすくすることはできる」といったことだ。

最近話題のきりみんちゃんって何者?小学生でプログラマーって本当?労働基準法は!?調べてみました

最近Web業界で密かに話題となっているきりみんちゃんをご存知でしょうか。
彼女はバーチャル幼女プログラマーを自称しており、いわゆるVTuberという存在です。
最近ではDroidKaigi公式アプリのOSSにコントリビュートする様子をライブ配信して大きな話題となりました。
そんなきりみんちゃんは一体何者なのでしょうか?調べてみました。

https://pbs.twimg.com/media/Dy85bhzUYAEe6cR.jpg:large

きりみんちゃんのプロフィール

名前:きりみんちゃん
年齢:7歳
身長:119cm
体重:22kg
趣味:プログラミング、おえかき、ゲーム

YouTubeチャンネル

www.youtube.com

公式サイトより
きりみんちゃん.site

2018年3月、バーチャル幼女プログラマーとしてデビュー。
2019年2月現在のチャンネル登録者数は900人強。

主に技術系の動画や雑談配信などを行っているようです。

きりみんちゃんのスペックがスゴイ

7歳でありながらVTuberとして活動するきりみんちゃん。
それだけでもすごいことですが、スペックがすごいんです。

フリーランスの現役エンジニア

7歳でありながらフリーランスの現役エンジニアとしても活躍しているきりみんちゃん。
得意分野はAndroidで、超有名Web系ベンチャーの大規模案件を手伝っているという噂もあります。
配信ではエンジニアやエンジニアを目指す学生などのリスナーからのキャリア相談の質問に真面目に答えるなど、幼女らしからぬ業界人っぷりを見せます。

イラストも得意

プログラミングだけでなく、イラストを描くのも得意なようで、Twitterでは頻繁に自画像のイラストや他のVTuberのファンアートなどを投稿しています。

VTuber活動を個人で運営

個人VTuberであるきりみんちゃんは、VTuberとしての企画、デザイン、モデリング、動画編集、サムネ作成、グッズ販売などなどの作業をすべて自身で行っているようです。
アドバイザーとしてきりみんちゃんのマネージャーという人物がいるようですが、2人の関係性は不明です。

ポッドキャストも運営

VTuber活動だけではなく、人生fmというポッドキャストの運営、パーソナリティも務めているようです。

小学生でプログラマーって児童労働じゃないの!?

そんな多芸なきりみんちゃんですが、そもそも小学生でプログラマーとして働いているというのは児童労働ではないのでしょうか?
調べてみましたが、きりみんちゃんは企業に雇用されている労働者ではなく、あくまで個人事業者として仕事を受けているという立場のため、労働基準法の児童労働には当たらないということですが、真相はわかりません。

Androidエンジニア「きりみん」との関係は?

Android界隈できりみんといえば、Kotlinが好きなことで知られる炎上ブロガーのきりみんが思い浮かびますよね。
2人は一体どういう関係なのでしょうか?
気になりますね!これからも目が離せそうにありません!

いかがでしたか?

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「ネルケと伝説の錬金術士たち」がシミュレーションゲームとして面白いので伝えたい

こんにちは。当方きりみんちゃんのマネージャーです。

一番好きなアトリエシリーズは「ヴィオラートのアトリエ」です。
1/31に発売されたアトリエシリーズ最新作ネルケのアトリエこと「ネルケと伝説の錬金術士たち ~新たな大地のアトリエ~」にハマっているのでレビューを書きたくなりました。
まだ未クリアで20時間くらいプレイした状態で感想になります。

一言で書くと、「ネルケのアトリエはRPGではなく別ジャンルのゲームだけど最もアトリエシリーズらしいとすら感じる作品」です。

https://i.gyazo.com/355f97a7f634e0cbc546ea2a1eaeb2b4.jpg

前提

ぼくがプレイしたことのあるアトリエシリーズ
リリーのアトリエザールブルグ錬金術士3〜」
ヴィオラートのアトリエ 〜グラムナートの錬金術士2〜」
イリスのアトリエ エターナルマナ」
イリスのアトリエ エターナルマナ2」
ロロナのアトリエ 〜アーランドの錬金術士〜」(未クリア)
「リディー&スールのアトリエ 〜不思議な絵画の錬金術士〜」 (未クリア)

となります。
PS2ヴィオラートのアトリエで初めてアトリエシリーズに触れ、その自由度の高さとリプレイ性、自分で世界を広げていくというゲームスタイルに惹かれ、大好きなゲームになりました。
その後、同じくPS2リリーのアトリエをプレイし、こちらもかなり楽しみました。

イリスシリーズからは普通の冒険RPGになってしまってあまり楽しめなかったのですが、同社のアルトネリコシリーズなどもプレイしそれなりに楽しみました。

プラットフォームがPS3に移ってからは環境の問題でプレイ出来なくなってしまい、しばらく離れていたのですが、DSのロロナを買って途中で詰んだのと、前作のリディー&スールのアトリエもSwitchで買って途中で積んでいます。

他のシリーズ作品も概要だけはなんとなく把握しているという感じです。

ネルケはそもそもどんな立ち位置のゲームか

これはそこそこ情報を見ていた僕もプレイするまでよく分かっていませんでした。
なんとなく番外編的な作品なんだろうなとは思っていましたが、実際にプレイしてみるとそれまでのアトリエシリーズとは別のジャンル、つまりRPGではありません。(定義にもよるかもしれない)

ネルケでは主人公は田舎の村を開拓するという使命を課せられます。
実際のプレイは建物を建て住人に仕事を指示する「平日」パートと、技術研究を行ったり村の外にアイテムを採取しに行ったりする「休日」パートに分かれ、二つのパートを行う事で「1ターン」とし、その繰り返しでゲームを進めていくことになります。

平日パートでは「アトリエ」「商店」「農地」の主に3つの施設を建てていき、そこに住民を配置して働かせていくことになります。
アトリエと農地ではアイテムの生産が行え、商店では生産したアイテムを販売して消費することで資金を稼ぎ経済を発展させます。
これらの配置は変更しない限り継続されるため、いかにボトルネックを作らずに効率のよい生産と販売のバランスの取れたシステムを構築するかを考えることになります。
ちなみにこのゲームでの錬金術はあくまで生産の指示を出すだけなので、凝った調合要素は特になくレシピを知っていて材料さえ揃っていればアイテムを生産することができます。

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休日パートでは住民(すべて過去アトリエキャラ)とコミュニケーションを取ったり、アイテムを採取しに出掛けたりすることができます。
とはいえ、このゲームでの採取、探索要素は単純に選択肢で行き先を選ぶと後は自動で進み、アイテムやモンスターにエンカウントするだけの非常に簡単なものです。
戦闘もオートモードで早送りすることが出来るし、難易度も高くないのであくまでおまけ的なシステムです。

https://lh3.googleusercontent.com/aFJ-wDQ1iVNWrgunvwMsysT3NQoraKN1DEqVjNoye_3esM99NQjfyFJSDF-f3JhJLfLsFWIB0_0OFmv2iJWxWDWVFUn5LkwxafOUEDK5FfKQSa1e5j-CyNHp1Ib-9232ejkRp3fuxEAbSjNN7rtLZq6nkAM8Fb0YNwA8rrV80Y8H_lhgv-yhg6eIzFhT_s7WVlKRC3NDB_5nFB2wqk6zppxWlhW4zztGcIOCrRd4T1aIrd7-IZjMiuKvBu2PdmAW-P9_BUqYAtLc51cVaWpWFxYoMOUHt2kGogtwWHBrx9XVuapSdLn_pL8hGxQeLsGf0WvW-5jckZn1Wad-SJPsgPXLlm1EqNPW-wCWJ2Sv7ISCKO-5XMtpnV4MeMjEfDpBOaqy1qb_QrihLSiodYMxBT8RoigRx_65NSk_nZ_ptdMqeKtPkt3DRWBePP1OzMfwsYXN4d-S4HYLFgmCZBlZ9P954d1LoFLhlJEMdjxe-3Qco7KbdwETFCEibD5y3Fx4SO-zC-6GZ8jS1ASQ2XDqFcmpoatF6i9FvEWbE5toNgQTjrdC93po8XBBvEmjYMuURNLJGe1CGPW5DrrjwMINP249Wj2_2goZYNipGYccP6EJWEPz0U-94AVw9b6KRcXf2ZiS56vS9hbb_ssOdaB1ro7j=w2501-h1875-no

ゲームの大きな流れとしては、「人口を1,000人以上にする」といった課題があり、それを決められたターン数以内にクリア出来ればOKとなります。
具体的な達成の手段や手順は特に問われず、イベントシーンなども最小限です。

つまり、このゲームは錬金術RPGというよりは、都市育成シミュレーションゲームであると言えます。

なぜネルケを面白いと思うのか。あるい何故ぼくが最近のアトリエシリーズにハマれなかったのか

ネルケのアトリエにハマる理由は、無限にやることがあり、「あともう1ターン」と思わせられるところにあります。
このゲームでは指示対象のどんどん住民は増えていくし、一方で1ターンで行える行動には限りがあり、常に素材が足りなかったり、錬金術師のリソースが足りなかったり、建物が足りなかったり、商品在庫が足りなかったりします。
更に住民からのミニクエストのようなものが常にあったり、技術研究のために必要なアイテムを作ったりメイン課題のための行動も行わなければならず、アイテム採取も行き先によって拾えるものが全然違うので簡単には飽和しません。
このようなモチベーション管理が常に行われていることで、ゲームの止め時がむずかしく、かつ「やらされている」感を感じにくいようになっています。
一方でシナリオシーンなどは最小限になっていて、あくまでゲームの味付け要素という印象です.

最近プレイして積んでしまった「リディー&スールのアトリエ」は対極的な作品と言え、基本的にシナリオに沿って物語を進めていくことでゲームが進行していきます。
細かくシナリオシーンが入り、基本的には一本道で、錬金術も調合システム自体は凝っていますが、実際には高品質のアイテムを作成したりシナリオに関わらないアイテムを作成する意味はなく、あくまでRPGのプレイを盛り上げるためのシステムという印象でした。
つまり、シナリオを進めゲームをクリアすることがモチベーションのゲームデザインになっています。

ただし、いろいろなアトリエシリーズのレビューなどを見ていると、JRPG色の強い作品の方が好きという方も多いようです。
実際「リディー&スールのアトリエ」も「アトリエ入門に最適」と書かれているのを見ました。

アトリエシリーズはざっくりと分けると時間制限がある作品とない作品に分けられるかなと思っていて、前者が苦手だという人も多いようです。
個人的にはリプレイ性と自由度の高い前者の方が好みなのですが、これは趣味の問題でしょう。

モチベーションの話に戻ると、例えば「アルトネリコシリーズ」などは思いっきりJRPG冒険ストーリーでありながら、アトリエで言うところの錬金術システムには「とにかくヒロインを無限にバフさせて無双させる」というモチベーションがあります。
ヴィオラートのアトリエ」であれば、錬金術と採取で効率の良い商品入荷システムを考えたり便利なアイテムを作ることでゲームが有利になったりイベントが発生して世界が広がるというモチベーションがあります。
こういう何かしらのモチベーションが錬金術に対して存在しているかどうかはアトリエ作品が(自分にとって)面白くなるかどうかの一つのポイントかなと思います。

そういう意味で、ネルケは凝った調合システムもダンジョンも存在しないけれども、すべてのシステムにちゃんとモチベーションがあり、クリアを目指すのではなくプレイすること自体が楽しめる作品になっています。

まとめ。全然違うシステムだけど最もアトリエシリーズらしいとすら感じる作品

ネルケは間違いなくアトリエシリーズでは異色作ですが、それでもとてもアトリエらしいというか、ぼくがアトリエシリーズに求めていたものが詰め込まれている作品だと感じました。

そもそもザールブルグの頃のアトリエはわりとシミュレーションゲームに近かったんですよね。
プリンセスメーカーときメモなどに近いゲーム性とも言えるかもしれません。
もしくはSteamなどにあるインディーズのシミュレーションカテゴリーのゲームなどに近い肌触りと言ってもいいかも。

とにかくよく出来たゲームだと思うので、この文章を読んで自分とゲームの好みが近いと思った方には遊んでみてほしいと思います。

技術に嫌われている

「辞めたいなんて言うなよ。諦めないで学べよ」
そんなエントリが正しいなんて馬鹿げてるよな。

実際自分は辞めてもよくて周りが辞めたら悲しくて
「それが嫌だから」っていうエゴなんです。

社内政治どうでもよくて
退職エントリもファッションで
それでも「エンジニアとして生きよう」
なんて素敵なことでしょう。

画面の先では技術が生まれて
それを喜んで誰かが記事にして
それに感化された若者が
会社を辞めて走った。

僕らは技術に嫌われている。
価値観もエゴも押し付けていつも誰かをDisりたい記事を
簡単にネットで流した。

僕らは技術に嫌われている。
簡単にレガシーだとか
軽々しく技術を見てる僕らは技術に嫌われている。

仕事があるので今日も一日中社畜謳歌する。
仕様の意味なんて見いだせず、無駄を自覚して実装する。
楽しいなんて言葉でこの職業が表せていいものか
そんな意地ばかり抱え今日も一人コードを書く。

若者だった僕たちはいつか定年に変わっていく。
年老いていつか枯れ葉のように誰にも知られず朽ちていく。
一生現役エンジニア、一生死なずに書いていく。
そんなハッカー妄想してる。

社内政治どうでもよくて
それでも年収上げてほしくて
矛盾を抱えて生きてくなんて怒られてしまう。

「正しい会社に転職しなさい。」
「死にたくないなら勉強しなさい。」
生存バイアスそれでもいいなら
ずっと一人で笑えよ。

僕らは社会に嫌われている。
やりがいの意味すらわからず、働く環境ばかり憎んで
簡単に年収ばかり呪う。
僕らは社会に嫌われている。
転職ばかりが好きすぎて本当の貧困など知らない僕らは社会に嫌われている。

幸福も別れも愛情も友情も
滑稽な仕事の戯れで全部カネで変わる代物。

プロダクト死んでしまうかもしれない。
すべて無駄になるかもしれない。
朝も夜も春も秋も
変わらずプロダクトどこかで死ぬ。

ブクマもふぁぼも何もいらない。
良いプロダクトが作れたならそれでいい。
そうだ。本当はそういうことが歌いたい。

技術に嫌われている。
結局いつかは死んでいく。
君だって僕だっていつかは枯れ葉のように朽ちてく。
それでも僕らは必死に生きて
技術を必死に学んで生きて
転してあがいて笑って抱えて
生きて、生きて、生きて、生きて、作れ 。

命に嫌われている。/初音ミク - YouTube

累計100万アクセスこえた

このブログ「みんからきりまで」の累計PVが100万こえたらしい。

https://i.gyazo.com/8187bb8471ecbe0ff7a6d34c014cf440.png

なんとなくめでたい気がするので、過去のエントリを振り返ってみたいと思います。
最近振り返りエントリばっかり書いてるな?

人気エントリ(ブクマ数)ランキング

1

kirimin.hatenablog.com

勇気を出して心療内科に行って薬をもらってみたら、生まれつきの性格だと思ってた生きづらさが軽減されたよ、という内容。
このエントリを書いてから、定期的に「どこの病院か教えてくれませんか?」というメッセージが来るのですが、ぼくが通っているのは本当に近所の小さい心療内科で、正直客観的にみてとくべつ優良な病院だという印象がないため、答えていないです。
多分、どこの心療内科へ行ってもそんなに変わらないと思います。
本当に優良な病院を選びたければ、都心の有名そうなところとかに行くとよいかもしれません。

2

kirimin.hatenablog.com

先日のエントリですね。
追記するとしたら、このエントリはあくまで素人にプログラミングの基礎体力をいかに付けさせるかという話なので、実際にプロになってからスキルを伸ばし成功できるかどうかは、やはり本人の意欲次第かなと思っています。
基礎体力がついた後の学習としては、自分でアプリやサービスなどを1から実装する経験を何度も積む、名著と呼ばれている技術書を読み漁る、などが効果的ではないかと思います。

3

kirimin.hatenablog.com

はじめて大きくバズったエントリですが、内容はないですね。
ただのメモです。
こういうリンク集みたいな当たり障りのないエントリが人気を集めてしまうのは今も昔も変わらない気がします。

4

kirimin.hatenablog.com

英語を勉強した体験談と知見共有です。
個人的には一番オススメのエントリかもしれません。

英語に関しては本当に独学でよく頑張ったなと自分でも思いますし、まさに今仕事で役にたっているので、誇らしい気持ちがあります。

5

kirimin.hatenablog.com

こちらはイラストの練習をした体験談と知見共有です。
相変わらず自分が満足するレベルの絵を描くことは出来ていませんが、少しずつ成長しつづけています。

6

kirimin.hatenablog.com

まだKotlinがあまり流行っていない頃に書いたKotlinを布教するエントリです。
当時はKotlinという名前を出すだけでネタだと思われました。まじで。

当時「GroovyやScalaではなぜ駄目なのか」と言われる事が多かったですが、多くの人よりも早くKotlinの価値に気がついたというのはぼくのちょっとした自慢であります。

7

kirimin.hatenablog.com

収入暴露エントリです。
もっと炎上するかと思いましたが、ためになったという声が多くて安心しました。

8

kirimin.hatenablog.com

自分のフリーランスエンジニアという働き方についての考え方をまとめているエントリ。
よく言われる「フリーは社員の倍くらい稼ぎがないと損」みたいな指摘への回答も書かれています。

9

kirimin.hatenablog.com

ゲームの紹介エントリが何故かバズったやつです。
神ゲーなのでやりましょう。

10

kirimin.hatenablog.com

AndroidがJava7に対応した頃に書いたJava7の仕様の紹介エントリです。
歴史をかんじますね。

11

kirimin.hatenablog.com

一度は書いてみたかった退職エントリです。

12

kirimin.hatenablog.com

RxJavaの布教エントリ。
ブクマ数的にはそこまでではないですが、Androidエンジニア的には参照してくれた方はとても多いらしく有り難いです。

13

kirimin.hatenablog.com

このブログの最初のエントリ。
ひきこもりから専門学校を卒業した体験談を書いています。

14

kirimin.hatenablog.com

メンタルを壊してから復活するまでの闘病記録です。

15

kirimin.hatenablog.com

VTuberをやってるとネタにするために勉強が捗るというポジショントークエントリ。

16

kirimin.hatenablog.com

MVP設計でのテストについて書いたエントリ。
DroidKaigiで発表した話の素案みたいな内容ですね。

おわり

ホッテントリに載ったのはだいたいこの辺りまでですね。
ぼくは子供の頃は作文を書くのが大嫌いだったのですが、なぜかブログを書くのは好きなようで、時々書かずにはいられなくなります。
ブログをやっていることでたくさんの人に認知してもらったりしてエンジニアのキャリアとしても役に立っています。

一応技術ブログなのにバズるのがポエムばかりだというのがなんとも言えない感じですね。

ちなみにこのブログは一応ConoHaのバナーなど少しだけアフィリンクを貼っていますが、今の所広告収入は0です。