みんからきりまで

きりみんです。

2020年にハマったゲームまとめ

2020年はステイホームと気力のなさなどの影響で近年稀にみるゲームばっかりしている年だった。
今年たくさんやったゲームを振り返ってみる。

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RimWorld

store.steampowered.com

今年の個人的なゲームオブジイヤー。(正式リリースは2018年でその数年前からアーリーアクセスで話題だったゲームだけど)
いわゆるコロニーシムというジャンルの火付け役になった(らしい)ゲームで、はるか未来のSF世界を舞台に辺境の惑星で遭難者達が集落を作りサバイバル生活を神視点でサポートする。
一言で言えば「地獄版The Sims」。 ゲームの難易度は基本的にハードコアで、少しでも油断すると住民がどんどん不幸な死を遂げていく。
たとえば畑の規模を誤り冬に食料が付き、ストレスで住民が発狂して操作不能になり、事態を打開しようと危険な野生動物を狩ろうとして反撃で負傷、助けに行った仲間共々全滅したり。
このゲームでは住民一人ひとりに非常に細かい性格やストレス値、健康状態などのステータスがあり、常に思い通りに物事が進まない。しかしそんな住民にも愛着が湧いてきた頃に無情な死を遂げて退場していく。
また、常に敵対組織が襲撃してきたり火山が噴火して極寒の世界になったり核の灰が降り注いだり、とにかく容赦がない。戦闘時はタワーディフェンスRTSの中間のようなモードになり、コロニーシムからシームレスに防衛戦が楽しめる。 クラフト要素は簡素だけど、高い実用性が求められとても奥が深い。
ゲームの進行はとてもゆっくりで、夢中でプレイしているとあっという間に何時間も過ぎてしまうが、一応存在するクリア条件を達成するのに平気で100時間近く掛かる。

よかったところ

  • 恐ろしい中毒性を持つゲームシステムとリプレイ性の高さ。先が読めない二度とは同じ展開にならないドラマ性。
  • ランダムに生成される住民達の個性の幅広さ、ロールプレイ性。
  • 単純な基本システムとチャレンジしがいのある鬼畜さや戦略性の高さ。
  • ゲームプレイには関係ないがしっかりと作られたSF世界観。
  • MODコミュニティの活発さ。

いまいちだったところ

  • 高すぎる中毒性。
  • 始めると掛かりすぎる時間。
  • もっといろいろな要素が欲しいと無限に思ってしまう。

総評

神ゲー。ただし時間は溶ける。

あつまれ どうぶつの森

www.nintendo.co.jp

みんなやったと思うけど、ぼくも例に漏れずあつ森をめちゃくちゃやってた。
発売から2ヶ月くらいは狂ったようにやっていて、マイニンテンドーによると300時間以上やっているらしい。
どうぶつの森シリーズは初プレイだったんだけど、元々シミュレーションゲームやコロニーシムのようなゲームが大好きなので抵抗なくドハマリした。
とてもよく出来ているし何よりその世界を好きになれるステイホームのストレスを癒やしてくれる楽しいゲームだった。

よかったところ

  • 和ゲーなので用意されている服などがとてもかわいいものばかり。The Simsなどの洋ゲーではどうしてもこうはいかない。
  • 虫や魚がリアルで好奇心を刺激され、博物館なども凝っていて世界に浸れた。
  • 200時間分くらいはなんだかんだで次々にやることが用意されていて夢中で楽しめた。
  • 配信で他の人がプレイしている島を見たり、SNSで他の人のプレイを見たりするのも楽しかった。大流行していたのもあってみんなで盛り上げた。

いまいちだったところ

  • 時間操作ペナルティがほとんどなく、せっかくSNS時代でリアルタイム同期システムなのに時間操作してる人だけ先にコンテンツを楽しめるなどに水を差された。
  • オンライン機能は任天堂らしくUXがかなり悪く気軽に他人の島に遊びに行くには面倒な感じだった。他人の島のゴーストに遊びに行けるシステムが追加されたけどフレンドの島コードを見る機能がなかったり、実装された頃にはもう誰もプレイしてなかったりして役に立たなかった。
  • 家の拡張が終わり化石を集め終えると毎日プレイする理由が特になくなる。島に変化もないしもっと遊びたいと思ってもやることが何もない。アプデも本来最初から実装されてる程度の季節イベントばかりで、ソシャゲのようにコツコツ楽しませてくれるようなコンテンツが不足して勿体なかった。
  • 島の住民の言動がいくつかの性格ごとに固定で種類も少なく、正直どうぶつの森のメインコンテンツだと思ってた住民との交流はおまけ程度にしか感じられなかった。特にサプライズな出来事なども起こらない。
  • カブ、特に他人の島に売りに行けるシステムはSNS時代にはゲームの寿命を無駄に縮めるだけだと感じた。

総評

散々楽しませてもらったという前提の上であえて言うならば、コンテンツ不足とオンライン時代への適応不足を感じた。せっかく息が長いゲームなんだからもっと長く飽きさせない工夫がほしかった。

ドラゴンクエストビルダーズ2 (Switch版)

store.steampowered.com

このゲームについては以前個別にエントリを書いたので詳細はそちらへ。

micro-kirimin.hatenablog.com

要約すると、スクエニによるカジュアル層向けマイクラフォローゲーかと思ってたけど、実際にやってみたら全然違っていてガチアクションRPG+コロニーシム(まちづくりゲー)という感じで、ヘビーゲーマーやマイクラ既プレイでも全く問題なく楽しめる超良作ゲームだった。

よかったところ

  • RPGとして本編がめっちゃボリュームがありシナリオもよくできていた
  • 良質な操作感でやるまちづくり要素がとてもおもしろかった。創作というより住民の満足度を上げるために施設を作るという感じ。

いまいちだったところ

  • ベースのシステムがめちゃくちゃいいのに、クリア後のやりこみ要素が少なかった。「クリア後はマイクラみたいに自由に創作してね」という意図だと思うけど、個人的にはクリア後にガチコロニーシム要素が用意されてて難しいチャレンジ課題とかがたくさんあったりしたら嬉しかった。

総評

食わず嫌いよくない。

Ancestors: The Humankind Odyssey

store.steampowered.com

アフリカに住む人類以前の類人猿を操作していろいろなアクションをすることでニューロンを発達させ世代交代していき人類になるのが目標というマニアックなコンセプトのオープンワールドアクションゲーム。
一言で言うなら狂ったマゾゲー。広大で地形が複雑なオープンワールドだけどマップもファストトラベルも存在せず、マップの端から端まで移動するのに1時間くらい掛かる。
そもそもゲームを10時間くらいやらないとこの世界が固定マップであることやどんな地理をしているかすら分かってこない。
操作やシステムのチュートリアルもほとんどなく、またキーマップなども独特で、外的に襲われた時に反撃する方法を10時間で理解し、武器を作る方法を更に10時間後に理解する。すべてにおいてそんな感じで進む。
まさに何もわからないプレイヤーが学習することで人類の進化を追体験するという驚異のプレイ感。さらに人気ゲームでもないため攻略情報もほとんど存在せず、まるでスーファミ時代のクソゲーを中古で買ってきた時のようなワクワク感を味わえる。
しかしその未知の世界を探索するという体験は近年ではなかなか味わえるものではなく意欲的な作品だと思った。
ただしそんなシステムなのにEDをみるためにほぼすべてのゲーム内実績を解除する必要があり、そのためにはすべてのシステムを理解しすべての実績を解除するための地獄のイライラ作業が10時間くらい続く。
Steamの実績によるとEDを見た人は1%ほどらしい。

よかったところ

  • ワクワクするゲームコンセプト。
  • 何も分からないのを楽しむという体験。

いまいちだったところ

  • いくらなんでもわかりにくすぎるシステムと操作。
  • 最初に期待していたものとの微妙なズレ。進化するといっても外見がどんどん人間っぽくなっていったり出来ることが劇的に変わっていくわけではない。
  • テンポの悪さ。EDを見るための苦行。

総評

良質なクソゲー

天穂のサクナヒメ(Switch版)

www.marv.jp

話題の米作りゲー。
米作り要素ばかりが話題になったけど、アクションゲームとしてもとても出来がよい。
稲作もプレイヤースキルとゲーム内スキルの両方が徐々に成長していく丁寧なゲーム体験作り。
最適解をこなすだけではなく分からない状態でいろいろ試行錯誤して、その結果だいたいそれなりにうまくいくので楽しい。
シナリオもよかった。

よかったところ

  • 稲作要素の丁寧さと絶妙な量のヒント。
  • アクションゲームとしての気持ちよさと歯ごたえ。
  • 中世日本をベースにした世界観やキャラクター描写の丁寧さ。考えさせられるキャラたちの会話。

いまいちだったところ

  • やや長すぎた本編。一部ストーリー進行フラグのわかりにくさ。
  • 意外と適当でもなんとかなってしまう稲作。

総評

総合的にみて非常に良いゲームだった。

サイバーパンク2077(PC版)

store.steampowered.com

いろいろな意味で話題のゲーム。
コンシューマ版はかなり厳しいらしいけど、PC版をハイスペックPCでやっている自分としてはそこまで不満はなく普通に楽しめた。
サイバーパンクという世界観はとても刺激的で、オープンワールドだけど主人公と他のキャラの関わり方も自然でストーリーへの没入感も高かった。
マップはコピペ感がなくどこまで行っても刺激的な町並みが楽しめる。ハッキングなどの要素もWatch Dogsの上位互換ではと感じるくらい良く出来てる。
登場人物も一般的な洋ゲーやベゼスタゲーに比べるとみんな顔がよくかっこいい。

よかったところ

  • ナイトシティの面白い町並みと魅力的な世界設定。
  • 刺激的で没入感の高いメインストーリー。
  • 丁寧につくられたオープンワールドの町並み。

いまいちだったところ

  • PC版でもやはりバグが多い。特に表示バグでオブジェクトが浮いているのは日常茶飯事という感じ。でもプレイには支障がなかった。
  • 一部を除くサイドクエストの退屈さ。世界観の味付けにはなるけど刺激的ではない。
  • 死にゲーだけどあんまり戦略性がない戦闘。

総評

個人的な所感としては良質な今年のAAAタイトルという感じなので色々問題があるにしてもPC版は過剰に低評価を受けてる印象があってもったいない。
ベゼスタゲーだって大味だしバグも多いやろ?

Plague Inc: Evolved

store.steampowered.com

説明不要。ウィルスを育てて人類を滅亡させるシミュレーションゲーム
不謹慎とも思えるがウィルスの性質や対策の大切さを学べる教育的な内容でもある。
やってて気がついたんだけど、このゲームが面白いのは、これが「異常にテンポがよく無駄がないCivilization」だからだ。

パワフルプロ野球2020

www.konami.com

パワプロシリーズは初プレイだったんだけど、めちゃくちゃハマった。
いろいろなモードがある中に「栄光ナイン」という高校野球部育成モードがあるんだけど、これが育成シミュレーションゲームとして異常に出来がいい。
育成シミュレーションが好きな人だったら野球に興味がなくても絶対にハマると思う。
ひたすら部員のキャラを訓練していって、年に2回の甲子園にすべてを掛ける。1戦でも負けたら即終了。3年生は引退。すべてが水の泡。そしてまた新入部員が...という容赦のないループが中毒性抜群。
どんなにうまくプレイしてもそれなりに運や公開されていないデータにある程度左右されてしまう無情さもよい。

今年うまくいかなかったことはすべてコロナ渦のせいにしておきたい

気がつくともう年末なのでちょっと早いけど振り返り的なエントリを書きたくなった。

2020年は色々うまくいかなかった

2020年は自分にとって調子が良いとは言い難い年であった。
慢性的に体調が悪く、精神的にも不安定で日々のパフォーマンスが悪く、今後の人生に対する不安や停滞感などが大きく、あまりインプットやアウトプットの活動をすることも出来なかった。

個別の理由は色々ある。
たとえば今年30歳になったことだ。
たかが数字とはいえ、常に人生に焦燥感を感じている自分にとってやはり年齢の桁があがるというのはショッキングな出来事であるし、人生のいろいろなことがこのままのペースではうまくいかないのではという不安に駆られた。

体調を崩しあまり仕事で自己肯定感を得られなかったというのもある。
リモートワークによる運動不足や気晴らしの減少、環境の変化なども考えられる。

今年に限ってはあまり自責せず仕方がないと思ってもいいんじゃないか

本当のところどのくらい自分にコロナ禍の影響があった(ある)のかは分からない。
あまりにも多くのことが変わりすぎたせいだ。

幸いにも自分や親しい人間にCovid-19を患った人はいないし、経済的に致命的な打撃を受けたという人もいない。
それでも自分にとって今年は十分に特殊な年であった。

自分はどちらかというと「経済との両立」よりも「自粛や規制による早期収束」を指示しているし、他人の目や社会的な責任を気にしてしまう方でもあるため、今年は近年の趣味であった旅行にも行かないどころか、飲食店やカフェに行くこともほとんどなくなり趣味のヒトカラにも行きにくいなど外出する機会が激減した。

更に仕事は完全リモートになり、懇親会などはもちろんのこと、同僚と顔を合わせたり軽い雑談をする機会すらもほとんどなくなってしまった。

Web系のエンジニアの間では「リモートワークは最高!」というノリの人が多く、実際自分も人が多くいる空間にいるだけで体力を多く消耗してしまうタイプなので気持ちはとてもわかる。しかし一方で通勤時間やオフィスという場の負の側面だけではなく正の側面にも多く気づくことが出来た1年だった。これに関しては後述する。

圧倒的運動不足、社交不足

夏頃から徐々に体調が悪化していき、今年は慢性的に調子がよくなかったが、その大きな要因の一つに運動不足があるんじゃないかと思っている。
オフィスに出社していた頃はその行き帰りだけでも結構な量の運動になっていたし、オフィスで仕事をしていても会議室に移動したり昼休みに散歩したりなどそれなりに身体を動かす事が多かった。
これは普段からFitBitのトラッキングを使用していると驚くほど明らかだ。

また休日に隣駅のカフェや飲食店まで歩いたりふらりと公園などに出てみたりといったことも今年はしなくなってしまった。

そしてもう一つ大きいのが社交機会の減少だ。
自分はもともと一人で過ごすのが好きで休日に人と会いたいと思うことはめったに無いし、今までも数ヶ月程度なら休暇とって誰にも会わないということはよくあり平気な方だと思っていた。
しかし実際にはオフィスで働いていれば週に1回くらいは同僚と一緒にランチをしたり、休憩所で雑談したりなんだかんだでコミュニケーションによる気晴らしの機会はあった。

今年は勉強会もリモート中心になり懇親会などはほとんどなくなり、同業者と他愛のない近況報告や愚痴を言ってモチベーションを保ったりすることも難しくなった。
ごくたまに親しい友人と会って飲んだりすることもなくなってしまった。

そんなこんなで生活は大きく変化し、いくら引きこもっていても平気だと思っていた自分ですらもコロナ禍が半年経過した頃からはだいぶ参ってしまっていた気がする。

リモートワークについて

エンジニア界隈やネット上ではリモートワーク至上主義的な言説が多く、「リモートワークでパフォーマンスが下がったという奴は元々仕事してると思いこんでただけの無能」というような意見までそれなりに見られる状態だ。

しかし残念ながら自分はリモートワークにおいてパフォーマンスを出すことに苦戦する側の人間だった。
自分は普段は倦怠だが職場にいる時は仕事モードのスイッチが入り常に緊張状態で120%のエネルギーを消費するようなタイプだ。
そのため仕事中は一種の躁状態のようになり疲れを感じる暇もなく働き、家に帰ると一気に疲れが出て寝てしまうというような感じだった。
それがリモートで家から仕事をしていると、仕事中でもなかなか緊張状態になることがむずかしく、常に強い眠気に襲われたり余計なことを考えて不安になったり集中力が続かなかったりして余計に疲れがちであることが分かってしまったのだ。

元々以前より「リモートワークはしたいけど対面コミュニケーションは便利なので週に1,2日出社するくらいが理想」という考えだったんだけど、実際にフルリモートを体験してよりその気持ちが強くなった。
対面での些細なコミュニケーションや雑談機会を作るのが難しいことによる心理的安全性確保の難しさや、現場の「空気」のようなものがつかめないことによる「自分はちゃんとやれていないのではないか」というネガティブ思考、気持ちを切り替えられないことによるストレスなど、チャットツールと通話のみによるフルリモート環境への課題を多く感じた。

嵐が止むのを待ちつつ出来ることから始めるしかない

そうはいってもこの状態があとどのくらい続くのかは分からない。それに自分だってリモートワークNGの状態に逆戻りしたいわけではない。
だから少しずつ影響を最小化しQoLを上げられるように工夫していくしかない。

まず運動不足を解消しようとしている。
もはや老人のような肉体になってしまい、リングフィットを毎日やるということすらハードルが高くなってしまったので、出来ること、毎日ラジオ体操やストレッチをしたり、出来るだけ多く歩き毎日心拍数を上げるようにするなどから始めている。

睡眠の質が非常に悪くなったので、カフェインを減らす試みをしている。
ここ数年は毎朝エナドリを飲んで夕方にもコーヒーやコーラなどを飲んだりしていたのだが、それをとりあえず朝に買うゼロコーラ一本のみにカフェインを絞るようにした。

そして最近引っ越しをした。
元々住居には色々と不満があって、設備が古くあまり日が当たらないことや都心で自然が少なく空もあまり見えないことなどが自宅にいる時間が増えたことにより耐え難くなってきたので、やや都心から離れた環境の良い場所に引っ越した。
高層階で景色もいいし近くに自然も多く、地方都市なので逆に買い物なども便利、駐輪場があるので自転車で出掛けられるなど環境がとてもよくなった。

来年はより生活を改善させながら色々とやりたいことを積極的にやれるようにがんばっていきたい。

ところでみなさんはお元気ですか

自分のせまいTwitterなどの観測範囲ではあるけど、今年は自分以外にも気を病んでいる人やキャリアや生活などに悩んでいる人が同業のエンジニアを中心にわりと多く見られた気がする。
もちろん他の要因(自分と同世代のエンジニアがキャリア的に帰路に立つ時期であるなど)もあるだろうけど、みんなが思っている以上にコロナ禍の影響もあるのではないかなと感じる。
思えば大震災があった年も自分は発生当時都内におり直接的に大きな被害は受けていないにもかかわらず、かなり長い期間抑うつ的な状態が続いた。
世の中を不安が支配している時は、様々な社会不安や日々のニュース、未来のことを考えるだけでも気持ちが沈みがちだ。

なので、もし今年あまり上手く行かなかったという人も、一旦コロナ禍のせいにしてしまってもいいんじゃないかと思っている。

三十路から眺める人生地図

とうとうこの時が来てしまった。
僕はあと数日で30代になる。
こんな日が現実に訪れるなんておそろしい。

いろいろと思うことがあるので、20代を振り返りながら近況や今後のことなどを雑多に書いていきたいと思う。

20代の振り返り

二十歳になった日からもう10年が経ったなんて信じられない。今でも憶えているけど二十歳になった時に僕は死にたいと思っていた。
とにかく昔から時間が過ぎていくことが嫌だった。

思えば10代の頃はほぼフルでニート状態の生活を送っており、20歳はちょうど専門学校に通いはじめた歳だ。
周囲の誰もがすぐに挫折するだろうと思っていた専門学校を無事に卒業し、プログラマとして就職した時はもう人生ゴールしたというかこのまま成仏してしまうのではないかという気持ちだった。

kirimin.hatenablog.com

その後、1年で最初の会社を辞め、もう正社員になりたくないという後ろ向きな理由でフリーランスになり、偶然最初の業務委託先になったR社でチーム開発やビジネススキルを学び、そして何よりエンジニアコミュニティという世界を知った。
当時のAndroid開発は課題も多かったけど刺激的な新機能や新技術なども多く、それらをキャッチアップしてブログを書いたりLTをしたりするだけで優秀なエンジニアになったような気持ちになれた。
実際、当時はまだずいぶん若かった事もあり、若いのに仕事が出来るといろいろな人に評価してもらい可愛がられ、無に近かった自己肯定感がゆっくりと育まれていった。

その後、2年以上居座ったR社を離れ、しばらく雑多な仕事を受けながらフラフラしたのち、AnyPayという会社で今はなきpaymoという決済アプリを手掛けるスタートアップを手伝うことになり、入る前は全く興味がなかったキャッシュレスの魅力にすっかりハマり社員になった。
ここではたくさんの優秀な人に出会い刺激を受けたり、ローンチ直後のアプリのグロースを考えたり、自分が主導で全面的な設計リファクタをしたりと学ぶことが多かった。

paymoのサ終が決まり退職したのち、うつ状態になってしまい半年ほど寝込んで動けない状態になってしまった。
もう社会復帰するのは無理かもしれないとも思った頃、縁あってM社に誘っていただき、時短勤務で業務委託としてM社で働くことになった。

M社であっという間の1年強ほどを過ごしたのち、数ヶ月休暇を取ったのち現在の職場にフルリモートで参画し今に至るという感じだ。

20代の自己評価

元々働き続けてるだけでも家族は泣いて喜んでいるほどの状態だったことを考えればよくやってきた10年間だったと思う。
エンジニアとして出来るだけ優秀になりたいと常に上昇指向でもがいてきたつもりだ。

しかし、もっとこうすればよかったと思うことも多々ある。
20代前半をAndroidにフルコミットしてきたのはよかったと思ってるけど、正直その後25,6くらいからはAndroidエンジニアとしての成長曲線は限りなく平に近づいていて、20代前半で学んだ知識を使って惰性で仕事をしてきてしまったなぁと思っている。
今考えるとAndroid以外をやるチャンスは何度かあったし、もっと早く新しいことに本気でチャレンジしていればよかったと感じる。

フリーランスという働き方も自分には合っていると思うし後悔はしていないけど、正社員にならないというのは「しがらみが嫌」「合わなかった時に辞めるのが申し訳ない」「フルタイムで働きたくない」「生活水準を下げたくない」などのどちらかというと消極的な理由で、もっと勇気をだして良い経験が積めそうな会社に入社する道を選んでもよかったかもしれないと最近は思う。

Androidエンジニアの仕事について

自分は新卒からずっとAndroidばかりをやってきたので経歴で言うと8年くらいになる。ただ、多くのことを学べたのは最初の3,4年くらいで、その後は毎年新しい情報をキャッチアップして市場価値を維持してきたに過ぎなかったかもしれない。
そして最近では正直モバイルでの開発環境に対して個人的にはそれほど特別なことをしなくても課題を特に感じていないし、むしろ昨今のモバイル界隈の流行りは本質的ではないオーバーエンジニアリングだと感じてしまい、簡単なものをあえて難しくして課題を生み出しているようにしか思えなくなってしまった。
また、Android自体もプラットフォームとして成熟期を迎え、バージョンごとのアップデートはセキュリティ強化やバッテリー消費の削減など開発者目線では実装を難しくするものが中心で、かつ公式から特に課題感を感じていない部分に対するUtilityメソッドのようなものが無限に生み出されていて、それらを全てキャッチアップするのは難しいし、使っているコードと使っていないコードが共存したり新しいメソッドの挙動でハマったりしていてむしろ負債を生んでいるという感じがある。

こんなことを感じてしまうのはもう自分が老害になってしまっているのではないかと思い不安になる。
ただもう積極的にAndroidの情報を追うような情熱もあまりないし界隈の流行りの設計思想はあまり好きになれないし、端的に言えばAndroid開発に飽きてしまっている。
そもそも記憶力のそんなによくない自分のAndroidに関する知識なんて、頭のいい新卒が半年から1年くらいがっつり取り組めば簡単に追いつけるどころか最新の情報を学ぶ分だけ優れているくらいだろう。

そして、モバイルエンジニアというスキルがなかなかに袋小路であることに最近気づいてしまった。
もちろんクライアントサイドの開発経験は今後あたらしいデバイスやOSなどが登場した時にも活かせるだろうとは思うけど、しかしやはりソフトウェア開発の中心はサーバーサイドにあり、モバイルの詳細があまり分からないCTOというのはありふれていても、バックエンドやインフラの状況が理解出来ないCTOというのは多分成り立たないだろうと最近思った。

そんなわけで少し遅いとは思いつつ、最近はバックエンドの勉強をしていて、業務でもバックエンド開発をやらせてもらっている。
正直ここでバックエンドをある程度自分のスキルとして吸収できるかどうかで今後のキャリアが決まるといっても過言ではないと思っている。
バックエンドの実装が出来ることがゴールというよりは、インフラや機械学習、データ基盤などいろいろなスキルがバックエンドの知識がベースになっていると思っているからだ。

加齢による変化について

世間では中年に近づくと次第にやりたいことがなくなってきて独り身だと辛くなってくるという話も聞くが、自分の場合は今の所まったくそんなことはなく、年々やりたいことは増えていく一方だ。
仕事でやりたいこと、勉強したいこと、趣味でやりたい創作活動、読みたい本ややりたいゲームなど、とにかく今の世の中は果てしなく出来ることがある。
興味の幅や知識も年々増えていくのでますますやりたいことは増える。

しかし一方で身体には早くも衰えをかなり感じている。
正直年齢によるものなのか抗不安剤などの薬の副作用なのかもよく分からないが、この数年で著しく集中力や思考能力が衰えたと感じる。一時期うつ状態になっていた後遺症もあるのかもしれない。
以前はもっと仕事が早かったはずなのだけれど、最近は自分の仕事の処理能力の遅さにショックを受ける。
代謝が著しく落ち生活が変わらないのに激太りし、睡眠時間が増え寝落ちや寝坊が増えた。
記憶力もヤバく、お世話になった人でも数ヶ月で名前が出てこなくなるし、好きだったアニメやゲームのキャラや容姿もすぐに思い出せなくなった。

よくエンジニアは単純なコーディングスキル(思考能力)では若手に勝てなくなっていくので、その分経験や設計知識、ヒューマンスキルなどでバリューを出すという話を聞くが、正直それらの能力も年齢とともに衰えているのではとすら感じる。
同じ職場に長くいればドメイン知識という面で大きなアドバンテージが生まれるが、フリーランスで頻繁に仕事先を変える自分は何もしなければひたすらエンジニアとしての能力が衰える一方なのだ。
だからこそもっと色々なことに挑戦してたくさん学び続けないといけないと感じている。

今後の展望

正直よくわからない。
最近、停滞感を感じることが多く焦りがある。
自分が成長出来ているのか自信がない。

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micro-kirimin.hatenablog.com

色々なことに取り組んではいるもののどれも成果が出るにはまだまだといった感じだ。
やりたいことはたくさんある。これは救いかもしれない。いつまでもやりたいことがたくさんある人生でありたい。
いつまでも上ばかり見ているから疲れるんだと思う人もいるかもしれないけど、自分はまだまだ夢見がちでいたい。

月日の体感速度がどんどん早くなっているのは恐ろしい。今ではちょっと油断するとほとんど何もしないうちに半年や1年が過ぎていってしまう。
気を抜かず日々を丁寧に生きていきたい。
数年後には「あの頃はちょうど停滞期でいろいろ悩んでいたな」と笑って振り返れるように頑張りたい。

追記

エントリへのいろいろな反応コメントなどを眺めていて、自分が感じてるキャリアへの不安は「将来食っていけるかへの不安」ではなくて「今後これ以上面白い仕事が出来る選択肢がなくなることへの不安」なのだと気づいた。

マトリックス図のポジショニングマップでタスクを管理するのが良い感じという話

定期的に訪れるタスク管理ネタです。

ここまでのあらすじ

kirimin.hatenablog.com

タスク管理のためのいわゆるTODOアプリについては色々なものを試してきて、KanbanFlow→Habitica→GitHub→Todoistと移り変わっていった。

しかし、結局Windowsのメモ帳やVS Codeで新規作成したタブをTODOリストとして使ってしまうという現実があった。
そして結局それが一番柔軟であることに気づいた僕は、最終的にマークダウンで補完をしてくれるクラウドメモアプリInkDropに雑にページを追加しTODOを書きなぐっていく運用が最強という結論に落ち着いたのであった。

https://i.gyazo.com/ed30840d2da44a0ebeb85d8df9fa8595.png

その後の課題

しばらくInkDropを使用したTODO管理は上手く回っていて、毎日のTODOをとりあえず新規ページに箇条書きしたり、思考整理のためにやりたいことの列挙や企画書的なものなどInkDropを活用してきた。

しかし、最近個人で取り組んでいる大小様々なタスクや直近、将来的にやりたいことなどがどんどん増えていき、常に「無限に書き出されたTODOに追われ優先順位も上手く付けられない」という状態に陥ってしまった。
つまり、TODOの消化が追いつかなくなってしまい優先順位の決定が重要になってきたのだ。

こうなると単なる箇条書きやその順番の入れ替えによる優先順位決めだけでは限界が来てしまった。

そこで、追加のタスク整理ツールとして、マトリックス図に書き出してみるというのを考えてみた。

マトリックス図のポジショニングマップ

よく何かを分析したり自分のプロダクトのポジションを考えたりするのにポジショニングマップというのを使うらしい。
また、マトリックス図を使って自分にとって何が大切なのかを分析するような手法も調べると無限に出てくる。
これを日々のタスク管理にも利用出来ないかと考えた結果、ポジショニングマップ.comというマトリックス図を簡単に作れるサービスを使ってタスクを整理するというのを試してみた。

具体的には縦軸を重要度、横軸を優先度とした二次元の図の上にタスクをひたすら配置していくというものだ。実際に運用しているイメージは以下のような感じ。

gyazo.com

はずかしいので雑にモザイクをかけたせいで分かりにくいかもしれないけど、要するに右上にあるものほど今すぐ取り組みたいタスクということになる。
実際にこのように図にしてみると果てしなくタスクがあるように思えても右上の領域に位置するものはそれほど多くないという事が分かるし、どれをどのくらい優先してやりたかったのかというのもすぐに見て思い出すことが出来る。

更に「今はやらないけどいつかやりたいそんなに重要ではないこと」も左下の方に置いておけば優先度決めのコストを圧迫せずにメモすることが出来る。つまりこの図一つで直近やりたいことからいつかやりたいことまで全て管理できるのだ。
ちなみにこのツールではアイテムに色を付けられるので、緑は学習系、水色は活動系、赤は技術系、ピンクは読書など色分けしている。

このツールの良いところは、いつでも自由に一瞬でアイテムの位置を移動させられるので、昨日まで左下に置いていたタスクをいきなり右上に移動させたりしても何の問題もないというところだ。

https://i.gyazo.com/928a73ccdef1a8d0ccbde4076b61ff0b.gif

とにかく頭の中の「やること/やりたいことが無限にあって逆に何も手につかない」という状態を取り除き、常に俯瞰した状態でタスクを意識することが出来る。

相変わらずInkDropによるマークダウンベースのメモも大いに活用しているが、こちらもとても便利。

フリーエンジニアが全員フルリモート中の現場に新規参画して1ヶ月経った所感いろいろ(ぼくの場合)

年末から4月までダラダラとひきこもる休暇を過ごしてしまったけど、5月から新しい案件で働き始めました。
Androidエンジニアの知り合いからの推薦で、シニアレベルのAndroidエンジニアとジュニアレベルのサーバーサイドエンジニアという2つの業務を並行してやらせてもらえるという非常にありがたい案件を頂いた。
サーバーサイドに関してはコードの実装以前に現場のインフラや開発環境まわりの理解が出来ていなさすぎてまだ全然なにも戦力になれていないんだけど、どうにかはやく一人前に仕事が出来るようになりたい。 Androidエンジニアも実装だけできればいいわけではないけど、サーバーサイドは特にコードだけ書けても何も出来ないんだなぁと実感した。

まあそれはそれとして今回は全員フルリモートという体制の現場に新しいメンバーとしてジョインして働いてみて思ったことなどを書いてみたいと思います。

リモートワーク(在宅で仕事をするということ)自体について

これはTwitterなどを見ていても性格や家族構成など立場の違いにより本当に人それぞれという感じが見て取れますが、自分個人としては今の所ものすごく快適です。
自分の場合は人と会うのが嫌という以前に、人がいる空間にいるだけでどんどん体力を消費してしまう体質なので、通勤も含め8時間以上も人が多い場所にいると別に嫌なことがなくてもぐったり疲れてしまいます。
それに比べどこよりも落ち着く静かな自室で仕事をするのは、体感では出社するのの半分以下の疲労で済むという感じです。

正直、毎日どこかに出勤することなく家に居ながらオンライン上で全ての業務やコミュニケーションを完結させ、それでいて受託のように納期と戦うわけでもなく毎日8時間規則正しく安定して仕事が出来るなんて、夢のような状態です。なんだかどこかのえらい学者か教授にでもなったかのような生活に感じられます(イメージ)。

リモートは仕事が進めにくいか

まだ働きはじめて1ヶ月なので、これから色々とリモート特有の難しい部分なども見えてくる可能性は十分にありますが、今のところあまり「リモートだから」という課題は感じていません。
むしろ全員がリモートワークをしていることにより、声が大きい人のみが口頭で話をどんどん進めてしまったり、席が遠いことでなんとなく雑談がしにくく心の壁が出来てしまったりということが起こりにくいため、かえって平等にコミュニケーションがしやすいのでは?とすら感じます。

組織内でのコミュニケーションや情報共有に上手くいっていない部分があるとすれば、それはリモートワークだからというよりも、正しい粒度で定例や振り返り、1on1などコミュニケーションや情報共有をする場が仕組み化されていないことが原因ではないかなという気がします。
今まで口頭で「ちょっとあっちで話しましょう」とか「飲みにでも行って悩んでることとか色々話しましょう」とか、そういう属人化したコミュニケーションでビジネスを進めていた部分はリモート化することにより上手く回らなくなる気がします。

また、「リモートワークによって雑談の機会が減りざっくばらんな意見交換が減った」というようなのも、結局のところリモートかどうかというよりも、チームメンバーに気軽に雑談や意見を言ったりするモチベーションがあるかや、そういう心理的なハードルが取り除かれた文化が作れているかに依存する気がします。
実際、リモートが原則認められていなかった現場にいた時でも、Slackのチームの雑談チャンネルや個人の分報チャンネルなどはとても活発でくだらない絵文字を無限に作ってはリアクションしまくるというような文化があり、座席の物理的距離に関係なくコミュニケーションに積極的でフレンドリーな人とは頻繁にやりとりをしていました。

逆に、物理会議であまり発言しない人はリモート会議でもやはりあまり発言しないのではと思うし、これは人によるかもしれませんがリアルで雑談をあまりしない人はSlackなどでもあまり積極的ではない気がします。(ただしこれはどれだけ文字でのコミュニケーションに慣れているかという面があるらしく、人によってはSlackなどは口頭にくらべ非常に心理的ハードルが高いようです)

困っていることがあるとすれば、自分はただでさえなかなか人の名前と顔を覚えるのが苦手なので、ましてや顔写真などあまり特徴的じゃないアイコンに本名のSlackや、デフォルトアイコンのGoogleアカウントでカメラをOFFにしたGoogle meetではなかなか他人の名前どころか存在すら覚えることが難しいというのがあります。
これは会社の文化によると思うのですが、オンラインコミュニケーション上でもみんなもっとTwitter廃人くらい自己主張をしてくれるとありがたいと感じたりはします。

リモートは生産性が低下するか

前提として、リモートワークは多様性の受け入れであり、従業員のQoLを高めるための福利厚生のようなものだと思っているので、リモートだから生産性が上がるとか下がったら駄目とかそういう話しではないと思っています。
その上であえて考えると、自分の場合は+-0くらいかなという気がしてます。
+の面としては、静かで他人のいない自宅のため集中出来る、疲れにくい、通勤時間がなくなり活動できる時間が増える、寝坊したなどで仕事中にシャワーを浴びたくて仕方がなくなった時に浴びることが出来る、会議室への移動時間などがない、画面共有を使用したミーティングやペアプロなどは対面よりも便利などのことがありました。
-の面としては、全員MBPの内蔵マイクだとビデオチャットで声を聴き取るのが多少しんどい、漠然とした一体感や信頼感などが生まれにくい、積極的に話に関わっていかないと存在を忘れられて話が進んでしまう、生産性を高く保たないと仕事をしてないのではと思われそうで不安などがありました。

基本的にマイナスの面に関しては技術的には十分に改善可能で、あとはいかに組織がリモートワークに適応し属人化や偶発的なコミュニケーションへの依存を減らしプロジェクト体制を整えられるかという問題なのかなと思います。
プロジェクト管理に関しては最近はだいたいどこもスクラムを採用しているイメージがありますが、スクラムの肝である見積もりやタスクの棚卸し、ステータス確認や振り返りなどに関するスキームをきちんとやれていればリモートでも上手く回るんじゃないかなという気がします。逆にいろいろ省略したスクラム風のスタートアップらしいプロジェクト管理体制だと難易度が上がる気がします。 そういう意味ではスタートアップがスケールする段階で直面する課題と同じようなものを向き合う必要に迫られそうです。

リモートワークについての気持ち

もともと1人大好き人間の自分個人としてはこのままWeb業界でリモートワークが完全に定着してスタンダードな働き方になってほしいと願っていますが、一方でやはり同僚と会ったりランチに行くのが楽しみという人や、家族がいて自宅で仕事をするのが環境的にかなり辛いという人もたくさん見受けられます。
リモートワークが完全に定着したら交流の場としてのオフィス設計や、地価の安い地域に住んで仕事部屋を借りるなどのソリューションが普及するかもしれません。
ただ一番いいのはやはりどちらも選択出来ることなのかもしれません。
このあたりは正直よくわからない。