みんからきりまで

きりみんです。

古のアトリエオタクだけどライザのアトリエのシステムが完成度高すぎて嬉しいから今すぐ買ってくれ【レビュー】

追記

わたしは1997年に発売された「マリーのアトリエ」をプレイしておらず、2001年に発売された「リリーのアトリエ」が最古の既プレイ作品であり、また今となっては半数以上のシリーズをプレイしていないにわかプレイヤーであると訂正させていただきます。
なおリリーのアトリエおよびヴィオラートのアトリエに関してはそれぞれ1000時間以上やり込んでいます。

本文

こんにちは。VTuberきりみんちゃんのマネージャーのきりみんです。 一番好きなアトリエシリーズは「ヴィオラートのアトリエ」です。

ライザのアトリエがとうとう発売されましたね。
ライザのアトリエといえば発表直後から主に主人公ライザちゃんの可愛さと太ももによって話題になり、発売後はど田舎の閉塞感を描いたシナリオが話題になっているようです。

しかし、古のアトリエオタクとしてはやはりアトリエに関してはシステム面に注目したい。
そしてそのシステム面が今作はめちゃくちゃ完成度が高く自分好みだったので、今日はそれについて語らせてください。

前提

ライザのアトリエは現在20時間ほどプレイしたところです。

ぼくがプレイしたことのあるアトリエシリーズ

となります。 PS2ヴィオラートのアトリエで初めてアトリエシリーズに触れ、その自由度の高さとリプレイ性、自分で世界を広げていくというゲームスタイルに惹かれ、大好きなゲームになりました。 その後、同じくPS2リリーのアトリエをプレイし、こちらもかなり楽しみました。

イリスシリーズからは普通の冒険RPGになってしまってあまり楽しめなかったのですが、同社のアルトネリコシリーズなどもプレイしそれなりに楽しみました。

プラットフォームがPS3に移ってからは環境の問題でプレイ出来なくなってしまい、しばらく離れていたのですが、DSのロロナを買って途中で詰んだのと、前作のリディー&スールのアトリエもSwitchで買って途中で積んでいます。

他のシリーズ作品も概要だけはなんとなく把握しているという感じです。

アトリエシリーズのゲームシステム概要

まず、アトリエシリーズのゲームシステムについて振り返ってみようと思います。長いので知ってる人は読み飛ばしていいです。

アトリエシリーズはたくさんの作品が出ていて、過去に何度も迷走方向転換したりしているので、一概に語るのは乱暴だとは思いつつ、ざっくり説明すると多くの作品に次のような共通点があります。

  • 普通の女の子だった主人公はある日先輩の錬金術士に出会い、錬金術を学びアトリエを開く
  • 大釜に複数のアイテムを突っ込むと別のアイテムが生成される錬金術を使い、様々な悩みを解決していく
  • 基本的に旅には出ず、拠点から行ける範囲のダンジョンなどで材料となるアイテムを採取したり町の人々と交流したりしながら物語が進んでいく
  • アトリエシリーズのコアとなるゲームシステムは「錬金術」と「採取」
  • 錬金術と採取に関するの具体的なゲームシステムは作品ごとにマイナーチェンジされる
  • 自由度重視の作品とシナリオ重視の作品が混在していて見分けがつかない

最近のアトリエシリーズについて

というのを語れるほどプレイできていないのですが、基本的には世代が進むごとに自由度重視のゲームからシナリオ重視のゲームへと変わっていっている印象があります。
初代であるザールブルグシリーズでは決められた期間内に自由に錬金術士として行動し、錬金術試験に挑むというシステムになっていて、この頃はいわゆるドラクエ的なダンジョンもなく、採取は目的地を指定すると自動で行って帰ってくるという感じで、RPGというよりはプリンセスメーカーのようなシミュレーションゲームに近い側面がありました。

2世代目であるグラムナートシリーズからはマップ探索要素が追加されましたが、決められた期間内で自由にプレイするというシステムは変わらず、むしろダンジョンを探索して半ランダムで配置されている素材アイテムを採取したり錬金術で作ったアイテムを使って隠しルートを見つけたりと、相変わらず自由度とリプレイ性が高いのが特徴でした。

特に「ヴィオラートのアトリエ」は主人公がお店を経営し、錬金術で作ったりダンジョンで収集したアイテムを売ってお金を稼いだり知名度を上げることで故郷の村を発展させていくというシステムになっており、その行動によって多数のマルチエンディングになっていたり、シナリオ上は行くことが必須ではない町やダンジョンが多数用意されているなど、非常にリプレイ性が高く個人的にはアトリエシリーズ最高傑作だと思っています。

その後、アトリエシリーズは完全な一本道RPG路線という黒歴史を経て、ロロナのアトリエからそれまでの少女漫画的だったキャラクターデザインから人気イラストレーターを起用した男性受けしやすいキャラデザへの変更と、従来の自由度の高いアトリエシリーズに近づけつつややシナリオ重視にすることでユーザー層の間口を広げ、人気シリーズとなりました。

さて、その後のシリーズはあまりプレイ出来ていないのですが、Switch版が出たことで久しぶりにプレイしたリディー&スールのアトリエはかなりシナリオ重視のゲームとなっていて、基本的に同じ採取地は1,2回しか行かないし、錬金術でアイテムを作るのもあくまでシナリオ上必要だからという感じで、とにかく淡々と長いストーリーを進めていくという印象でした。
これは正直自分の期待していたアトリエではなかったので、途中でしんどくなってしまってクリアせず積んでしまいました。

そしてライザのアトリエ

先日発売されたばかりのライザのアトリエは、完全に自分の求めていたかつてハマった自由度の高いアトリエそのものでした。
具体的にどこが良いと思ったのかを順番に説明していこうと思います。

驚くほどおもしろい錬金術システム

前述したとおり、アトリエシリーズ錬金術のシステムは作品ごとにマイナーチェンジされるのですが、ライザのアトリエでの錬金術は、作りたいアイテムごとに決められたスフィア盤のような枠に条件に合ったアイテムをハメ込んでいくという一見シンプルなものになっています。

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しかしこれが驚くほどよく出来ていて、同じアイテムを作る場合でもどの枠の能力を解除していくかによってアイテムの性能が大きく変わります。
更に素材にするアイテムの「品質」「特性」「属性」によってもアイテムの性能が変わるため、材料選びに頭を悩ませることになります。

アイテムのリビルド

これだけでもアトリエシリーズの中でもかなりカスタマイズ性が高い方なのですが、ライザのアトリエで斬新なのは、一度作ったアイテムをリビルドするというシステムがあることです。
今までのアトリエシリーズでは基本的に一度作ったアイテムを作り変えることが出来なかったのですが、今回は既存のアイテムに何度でも素材を追加して強化することが出来ます。ただしアイテムは素材を追加する度にレベルが上がっていき、現在の錬金術士レベルより強化することは出来ないため、取捨選択の必要があり、やはりどの素材をどの枠にはめるかに頭を悩まされます。

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アイテムは使い捨てじゃない

このリビルドシステムを楽しむために非常に関心したのが、今回のアトリエではアイテムが使い捨てではないということです。
従来のアトリエシリーズでは錬金術で作った爆弾などを駆使して強敵と戦うわけですが、せっかく強いアイテムを作っても使ったらなくなってしまうので、若干虚しさがありました。
ライザのアトリエでは爆弾や薬などの従来は消耗品だったアイテムも使ってもなくならず、装備と同じようにキャラクターに持たせて永続的に使うことが出来ます。
そのため、爆弾などのアイテムも最高の一品を作ろうというモチベーションが生まれます。

レシピは自分で開発する

アトリエシリーズでは新しいアイテムのレシピはイベントや参考書の購入などで覚えていくのが基本です。ライザのアトリエでもそれは変わらないのですが、今作ではかなり多くのアイテムが既存のレシピから派生して「発見」することが出来るようになっています。イベントで覚えられるレシピは最小限のもののみで、ほとんどのアイテムは既存のアイテム作成時に特定の枠を解除することで発見することができます。
そのため、アトリエシリーズでありがちな「ぶっちゃけシナリオで必要になる以外のレシピのアイテム作ってなんかいいことある?」という問題が解決されていて、強いアイテムを発見するためにはその前提となるアイテムを発見する必要があるので、自然とすべてのアイテムを一度は作ってみようというモチベーションになります。

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帰ってきた採取という名の探検

ライザのアトリエで気に入っているところは、錬金術システムと同じくらい採取が楽しいということです。
アトリエシリーズでは基本的にどの作品でも探索に出かけてフィールドに落ちているアイテムを採取するというシステムがありますが、その重要性はシリーズによって大きくことなります。
ライザのアトリエは各採掘地(ダンジョン)がかなり広いマップになっていて、シナリオとは関係ない地形がたくさん用意されています。
更に同じ場所でも採取に使用する道具に「棒、鎌、斧、ハンマー」など色々な種類があり、どれを使うかによって採れるアイテムが変わります。

ライザのアトリエはメインシナリオこそ(おそらく)一本道ですが、わりと短いイベントが断続的に発生するまったりした感じで、いつでもシナリオを無視して寄り道をして、シナリオを進めたくなったらいつでもメニューから次のイベントフラグがどこに行けば発生するのかを確認することが出来ます。

シナリオをどんどん進めるだけでは通らない場所がたくさんあるので、自分で探検してマップを開拓していくという感覚を楽しむことが出来ます。(これはシナリオがひと夏の冒険をテーマにしている事とも非常にマッチしている)

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フィールドのグラフィックも前作から異常にクオリティが上がっていてきれい 多分UnityからUEに乗り換えた?

面白くて歯ごたえのあるバトルシステム

ライザのアトリエはバトルシステムもかなりよく出来ています。
基本には近年流行りの?リアルタイムコマンドバトルなのですが、非常にテンポがよく、素早い判断が求められると同時にコンボや強力なアイテムなどによる爽快感も味わえます。

また、全然寄り道せずにシナリオを進めていくと結構歯ごたえがあり(ちなみに難易度は設定で選択できる)、うっかりボスや野良敵に瞬殺されてしまったりします。
しかし錬金術をちゃんと活用して装備やアイテムなどを強化したりすればどんどん強くなっていくため、適度に寄り道をすると丁度いいくらいの難易度という素晴らしいレベルデザインになっています。

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異常に豊富な寄り道要素

ライザのアトリエがとてもアトリエらしく感じる一番の理由は、とても寄り道要素が豊富であり、しかもそれがシステムと見事にマッチしているからかなと思います。

アトリエシリーズではおなじみの依頼(サブクエスト)システムはもちろん、面白いのがパーティメンバーそれぞれの個人実績のようなものがあることです。
それ自体はありがちだと思われるかもしれませんが、この実績をクリアすると報酬としてキャラクターのステータスが強化されます。そのため、この実績をクリアすることに対する積極的なモチベーションがあります。
サブクエストも錬金術や採取絡みのものが多く、システムとよくマッチしています。

更に探索を楽しくするちょっとした仕掛けとして、各マップごとに点在するランドマークをすべて見つけるとキャラクターによるマップの解説が読めるようになったり、マップごとに宝の地図があったりとシナリオとは関係なくフィールドを隅々まで探索する楽しみが用意されています。

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まとめ

今回のアトリエは久しぶりにドハマリしています。
メインシナリオの方があくまでおまけで、錬金術と採取と探検を楽しめるというある意味「ぼくの夏休み」的な楽しみがあります。
物語も地味に面白く、最近ちょっと過剰摂取気味だった「かわいい女の子たちがちょっと百合っぽくキャッキャする」という感じのノリではなく、しっかりと登場人物の心理やひと夏の冒険というテーマが描かれています。
あとライザちゃんはかわいい。

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おまけ

micro-kirimin.hatenablog.com

29歳になったので30歳まであと1年で達成したいことに関するポエム

9月1日が誕生日だったので29歳になりました。
前に「○○歳になりました」みたいなエントリを書いたのはいつだったかなと掘り起こしてみたら、なんと5年も前だった。

kirimin.hatenablog.com

基本的にふりかえりエントリは誕生日前後ではなく年末年始に毎年書いていたっぽいんだけど、今回はちょっと思うところあったので29歳になったエントリを書こうと思う。

30歳まであと1年

ぼくはわりと年齢の節目を意識する方で、それは占いとか宗教とかとは一切関係なく、単に数字が変わる区切りとして分かりやすいからなんだけど、とにかくぼくにとって30になるというのはわりと大きな事態である。

ところでぼくは20代の半ば頃から漠然と30という節目を意識してきていて、「30歳の時にはこうなっていたい」という目標が脳内にある。(多分あまり人に話したり書いたりしたことはない)

それがどんなものかをざっくり書くと、次の4つの分野について自分である程度自信を持って強いと言えるスキルレベルになっているということである。

  • エンジニアリング
  • イラスト
  • デザイン
  • 英語

もちろん他にも漠然と意識している目標はいろいろとあるけど、大きくはこの4つだ。

それぞれについて現状と1年後の見通しについてちょっと考えてみたいとおもう。

エンジニアリング

現状認識

本業であるわけだけど、正直なところこれが一番きびしい状態だと感じている。
現状でいうと、相変わらず仕事はAndroidアプリ開発ばかりをやり続けている。
正直Android開発のスキルに関してはすでに頭打ちというか成長曲線が限りなく水平に近くなっていると思ってる。毎年発表される新しいバージョンやライブラリ、界隈の流行りなどを追いかけてはいるけど、これはほとんど「成長」ではなく「現状維持」でしかない。
技術力という意味ではこの3,4年はほとんど変わっていないのではとすら思える。
おそらく実際にはさすがにそんなことはなくて、それなりの量のソフトウェア開発やエンジニアリングに関する本を読んだり、様々な現場で経験を詰んだりしてソフトウェアエンジニアとしての総合的なスキルは向上しているのだと思うが、表面的に見れば「普通のAndroidアプリ開発が出来る」というところから変わっていない。

一応、この1年ほどでフロントエンドの開発が多少出来るようになったりはしたが、あくまで独学して個人で簡単なものをいくつか作ったというだけなので、実務で通用するレベルなのかはよくわからない。

もちろんAndroidエンジニアとしてどんな現場でもきちんと仕事が出来るというのはそれなりに貴重なスキルだし、少なくとも当分はAndroidエンジニアは需要に対して供給が足りていないので、Androidだけをやっていてもおそらく仕事がなくなることは早々ない。
また、モバイル開発分野に詳しいEMやテックリードなどマネージャーに近い立場でキャリアアップしていくことも可能だとは思う。

問題は、ぼく自身が現状に対して「自信を持って強いと言えるスキルレベル」、つまりエンジニアとして辿り着きたいレベルだとは思っていないということだ。
すっかりAndroidに閉じた世界に意識を縛られるようになる前、純粋に思い描いていた凄いハッカーという存在は、自分にとってまだまだ遠い。
であれば、人生は長いとはいえそろそろ大きく動き出さなければならない。

見通し

そもそもじゃあ、30代のエンジニアとしてどのくらいのレベルになっていたいかという話を書いていなかった。

  1. 情報数学やコンピューターサイエンスがしっかりと身についている
  2. モバイルだけでなくバックエンドの開発、特にネットワークやDBなどのインフラも含めてWebサービスの開発運用が業務で通用するレベルで出来る
  3. データ解析や機械学習などの基礎が身についていて、ある実装運用出来る
  4. その他いろいろな分野の技術を素早くキャッチアップして思いついたものを素早く実装出来るくらいの筋力がついている

という感じだ。
直近では、きりみんちゃんの影響で競技プログラミングにハマっていて、その関係で今までコンプレックスを持っていた数学やアルゴリズムなどについて勉強している。
また、Androidエンジニアの業務ではあまり鍛えられない複雑なロジックのコードを書く筋力も同時に鍛えられている。
これらは1を達成するために大きく寄与していると同時に、2,3,4を学ぶための基礎にもなるはずだ。

競技プログラミングがある程度のレベルに到達出来たら、本格的に2や3の学習を始めたいと思っている。
と、同時に、おそらく仕事でもAndroid以外の案件を探すことになるだろう。
やはりいくら独学や個人開発をやっても、実務で通用するという実感を得られなければいつまでも出来るという自信がつかないし、経験出来る量も大きく差があると思っている。

1年後の時点で、競技プログラミングで高いスコアを出せて実務でAndroid以外をやっている状態というのが一旦の目標だろうか。
少し動き出すのが遅かったかもしれないと後悔もしているが、人生に遅すぎることはほとんどないというのがぼくの思想だ。

イラスト

これは(現状では)仕事ではないけど、ぼくの人生においてとても大きな割合を締めている、ライフワークに近いものだ。

現状認識

素直に考えれば、イラストの技術は向上している。
一度は「自分にはまったくセンスがないからこれ以上は上手くならないだろう」と諦めていた5年ほど前の状態から考えたら、信じられないくらい上手くなっていると思う。

当時ははっきりいって小学生以下というレベルだったが、現在はイラストを投稿すればそれなりにリアクションを貰ったりするくらいにはなったし、実際に自分のイラストを様々な創作に利用したりもしている。

しかし、相変わらず自分は致命的に才能がないのではと思うことも多いし、他人と比べてしまうと成長曲線はかなりゆるやかだ。
どうしても動きのない平面的な絵になりがちで、複雑な構図や立体的なイラストを自在に描いたりすることは出来ない。

見通し

最終的にどのくらいのレベルになりたいかといえば、一言で言えば神絵師だ。
つまり、プロのイラストレーターと遜色ないレベルになりたい。
将来的にはイラストの仕事をしたり、オリジナルの漫画を描いて人気を博したり連載したり出来たら最高だ。

もちろんこれは将来的な理想の話なので、すぐに大きく現状を変えられるとは思っていない。
一年後の状態としては、「イラストを描く人」としてのファン(フォロワーなど)がそれなりにいて、自分が描きたいと思ったものが満足出来るレベルに描けてたくさんのリアクションを貰える。また、漫画がそれなりに描ける状態になっていたい。

漠然としているけど、要するにもっともっと上手くなりたいということだ。
見通しとしては、描いたり学んだりすればするほど少しずつ上手くなってはいるんだけど、今のペースでは理想に届くのに何十年も掛かってしまうので、もっとペースを上げて継続的かつ効率的なトレーニングをやっていきたいと思っている。

デザイン

これはそこまで大きな要素ではないものの、出来るようになりたいと思っているものだ。

現状認識

デザインというのは具体的にはアプリケーションのUIデザインに加え、同人誌の表紙や動画のサムネイルなどのグラフィックデザインなども含めたデザインスキルだ。

現状がどうかというと、UIデザインに関してはマテリアルデザインのキャッチアップから始まり、要素の配置やマージン、文字のサイズ、配色などUIデザインやUXの基礎に関してはいくつかの本を読んだりしてある程度あるというくらい。
とはいえ、「Webデザイナー」が出来ます!と言えるかといえばそんな自信はない。

グラフィックデザインに関しても、UIデザインに通ずる文字や画像の配置などの部分に関しては多少基礎知識があるので、まったくの素人よりは出来るとは思う。
最近ではPhotoShopを使って動画のサムネイルや同人誌の表紙をデザインしたりを個人でよくやっているので、多少は経験もあると言えるかもしれない。

一方、フォントの違いについてはかなり鈍感だし、ロゴデザインやアイコンデザイン、エフェクトなど美術に近い部分に関してはかなり苦手でどうやって学べばいいのかもよくわからないという感じ。

見通し

デザインに関してはあまり優先度は高くないけど、サービス開発ともイラストとも相乗効果のあるスキルなので、もっときちんとしたスキルを身に着けたいと思ってる。
理想としてはデザイナーを名乗りデザイナーとしての仕事も出来るくらいになりたい。

これに関してはあと1年であまり大きく成長出来るかは微妙なところだけど、時間を見つけて学習してスキルアップしていきたい。

英語

最後は英語について。

現状認識

英語はもともと学校に行っていなかったこともあり、大人になった時点ではまったく出来なかった。
20代の半ばに独学でリーディングとリスニングの勉強しはじめ、TOEICで650点を取った。

kirimin.hatenablog.com

その後、英会話のトレーニングをしたり海外に何度か行ったりしてライティング、スピーキングも多少できるようになった。
1年ほど前からはSlackやGitHubなどのコミュニケーションを英語で行う職場になったので、更にもう少し実用的なレベルになったと思う。

多分今TOEICを受けたら750点くらいは取れるような気がする。

見通し

英語に関してはわりと良い状態まで来ていると感じているけど、まだまだカジュアルに英語で雑談をしたり英語の本を抵抗なく読めるようなレベルかというともう一歩といったところ。
ここは1年以内にもっと学習をがんばって、自信を持って英語が得意だと言えるレベルになりたい。
具体的には英語での会話や読書が抵抗なく出来るレベルになって、いつEnglishスピーカーばかりのチームにジョインしても問題なく働けるようになりたい。
TOEICも1年以内にもう一度受験してみたい。

まとめ

なんか唐突に自分の学びたいことについて長文を書きなぐってしまった。
「やりたい」を話して自分を縛るよりも、「やりました」と言ってドヤ顔する方が好きなので、普段あまり目標について具体的に言及しない方なんだけど、書きたくなったから書いた。
一種の気合い入れみたいなものかもしれない。

技術書典7で配布する本の前払い取り置きをpixiv PAYでするよ(割引あり)

配布する本の内容についての詳細はこちら

kirimin.hatenablog.com

pixiv PAYによる前払い取り置きをやります

pixiv PAYというアプリの仕組みを使って、前払いによる取り置きをやります! 前回の技術書典6で試して上手く行ったので今回もやる感じです。

前回の話

kirimin.hatenablog.com

kirimin.hatenablog.com

何がうれしいの?

完売の心配がなく、空いている時間に来場し余裕をもって本を受け取ることができます。 その場で現金による支払いをしないのでスムーズに受け渡しができます。

さらに!前払いで電子決済してもらえると配布する側もいろいろ楽なので、100円引きで販売します!

おしながき

https://i.gyazo.com/aebfa3a738cbac6894116cc677c2587b.png

どうやって購入するの?

まず、pixiv PAYアプリをスマホにインストールしてください。 https://pay.pixiv.net/

そして、以下に貼ってあるQRコードを読み取り、購入を行ってください。 サークル側では事前販売数を把握して取り置きしておくので、当日は受け取りの際にpixiv PAYアプリの購入履歴画面を提示して前払い済みであることを証明してください。本をお渡しします。

エンジニアのためのプログラミング以外入門

終了

フリーランスを完全に理解できる本

終了

きりみんちゃんとさいこうのなつ

終了

【※※※注意事項※※※】 前払いで購入いただいた本の受け渡しは原則イベント当日しか行なえません。 当日受け取りにこれなかった場合は受け渡しがむずかしくなることが想定されるのでご注意ください。
購入から10日以内であればpixiv PAYのシステムからキャンセル処理を行うことができます。
在庫が足りなくなりそうになったら取り置きは終了します。
当日のpixiv PAYによる決済は今のところ行わない予定です(オペレーションコストを考慮)

#技術書典 7で「エンジニアのためのプログラミング以外入門」という働く上のtipsをまとめた本を配布します

9/22に開催される技術書典7 スペース"き18D"にてサークル「きりみんちゃんねる」として「エンジニアのためのプログラミング以外入門」というタイトルの本を配布します。

techbookfest.org

https://i.gyazo.com/2f3525f53195c3fd60dad4067dd45e5a.png

内容

前回の技術書典6で出した「フリーランスを完全に理解できる本」はありがたいことに大変好評で、電子版も合わせて1000部以上を販売しています。

kirimin.hatenablog.com

今回もプログラミング技術自体に関する本ではなく、ソフトウェアエンジニアとして働く上でぼくが意識していることや学んだことなど、実際の業務での立ち回りtips的な内容の本になっています。 ぼくはフリーランスとしていろいろな会社を転々としていて、新しい現場に行く度に新参者として、いろいろな文化のチームやチームメンバー、プロジェクトを経験しています。その中で直面する課題や評価される人も様々ですが、ある程度傾向はあるなと感じていて、汎用的に活かせるビジネススキルがあると思いました。
しかし、なかなかそのようなソフトウェアエンジニアのためのビジネス面やソフト面でのスキルについて簡潔にまとまった本というのはあまり存在せず、情報感度の高い人や関心のある人は個人ブログのポエムなどを読んで知見を共有しているような状況かなと感じています。

そのようなスキルを短時間でサクッと学べる本があったら良いのではないかな、と思ったのがこの本を書いた動機です。
そのため、ページ数自体は少なくなっていますが、本文にはほぼ画像が登場せず、出来るだけ文章を間延びさせず簡潔に書き意図的に読みやすいボリュームにしています。

内容自体としては前作「フリーランスを完全に理解できる本」以上に濃い内容になっていて、イメージとしては「ホッテントリを狙いに行くくらいの気持ちで書いたエントリが10個くらいまとめられている」くらいのボリュームだと思ってもらっていいです。

https://i.gyazo.com/96522f81760460832fe804ea3e7119e2.png

https://i.gyazo.com/483b6e68e91a6a12197e670b86b0261c.png

https://i.gyazo.com/983943c5ea17f244a7e9a86dc865eecf.png

購入者にはpdf版のダウンロードURLも提供します。

どんな人に読んでほしいか

メインターゲットとしてはこれからソフトウェアエンジニアになる予定の人やソフトウェアエンジニアになったばかりの人、つまり新人エンジニア向けですが、新人エンジニアに限らずソフトウェアエンジニアとして働くたくさんの人に読んでもらえる内容だと思っています。
内容はあくまでぼく個人の意見でしかありませんが、エンジニアが技術力以外の部分で変に損をしたり案件を失敗させたりせず、正当に組織から評価を受けるために大事だと思うことを書きました。

お気持ち

正直、こういう内容を書くのは結構こわいです。技術情報などに比べ正解がない題材だと思うので内容に共感が得られない可能性もありますし、書いてる内容すべてについて「書いてることをお前が出来ていないじゃないか」と言われたらそうかもしれません。
ただ、特別プログラミング技術に秀でているわけではない自分がこれまでAndroidエンジニアとしてそれなりに現場で評価されやってこれたのは、この本に書いたようなノウハウによって業務できちんと貢献出来ていたからなんじゃないかなと考えています。

その他の配布物

上記の本以外に、「フリーランスを完全に理解できる本」と夏コミで配布した創作漫画「きりみんちゃんとさいこうのなつ」、きりみんちゃんステッカー2種を配布予定です。
今回もそれぞれpixiv PAYにて前払い取り置きを実施予定です。こちらは別のエントリであらためて告知予定です。

発売から3年経ってCivilization 6はどう変わったか。やはりCivは拡張パックとアップデートで完成される

2016の10月にこんなエントリを書いた。

kirimin.hatenablog.com

歴史戦略ストラテジーゲームであるCiv6が発売された直後に書いたレビュー記事だ。
Civ6が発売されてから約3年、その間、2つの拡張パック(ゲームシステムを変更する巨大なDLC)のリリースと年に数回の大規模な改善アップデートが行われた。

ぼくは正直あまり暇ではなくなってしまったので初期に80時間くらいプレイしたあとはアップデートの確認プレイをするくらいであまり触れていなかったのだけど、最近また少しCiv欲が再燃してきて、Wikiで最新システムの仕様をキャッチアップしながら最新版を4プレイくらいやった。
その印象として、随分初期とは変わってて、Civ4には劣るもののそこそこいい感じになってきてるんじゃないかなと思ったので、改めてレビューエントリを書きたい。

gyazo.com

要約

よくなった部分

  • AI文明が賢く、かつ自然になった
  • 外交バランスが見直されAI文明とちゃんと同盟などが出来るようになった
  • ゲームバランスが大幅に改善され、様々な仕様を活用することでプレイスキル次第で勝敗が分かれるようになった
  • テンポをよくするための仕様が色々増えて後半が以前よりはダルくなくなった

あまり改善されていない部分

  • 要素が多すぎるかつ仕様がゲーム内で分かりにくくWikiなどで情報を補完しないと正しく楽しめない
  • 1プレイに掛かる時間がやはり長過ぎる
  • あまりゲームの本質的ではない操作や選択を自動化したりする機能がないので消化試合になってからが長い
  • 各勝利条件の達成条件が微妙で、プレイヤーにとって制覇勝利以外は実質縛りプレイな一方、AIが宗教勝利や文化勝利に近づくと妨害する手段があまりない
  • それらの問題があるためプレイに耐えられるのは小マップ規模くらいまでで、ロールプレイ的に面白い巨大マップなどはとてもクリアまでたどり着けない
  • 勝利時の演出や勝利後の振り返り機能がショボかったりとロールプレイ的に楽しませるのが下手

詳細

前回のエントリで書いた良い部分について

従来シリーズの核となる面白さが踏襲されていて損なわれていない

Civilizationシリーズのナンバリングタイトルとして、基本的な面白さはきちんと踏襲されている。 それは原始時代の開拓者から始まって現代までの文明と技術の発展を数時間で追体験出来る事や、ライバル文明との外交を駆使し時に争い時に協力し合うという面白さ。 そういったいつものCivとしての面白さは当然引き継がれている。 むしろ今作はCiv5の時よりも演出面に力を入れているのでシミュレーションとしてはより楽しめる。

この部分は変わっておらず、むしろAIの調整などにより改善している。

内政システムの戦略性が高く立地の影響も大きいのでプレイが単調になりにくい

今作では従来作のように都市を建設したタイルにだけ建築物が建ち他のタイルは畑や鉱山などの地形改善だけが広がるというわけではなく、区画というものを近隣タイルに設定し、そこに図書館や銀行などの施設を建てていく事になる。 この区画には設定する位置によってボーナスがあったり設定出来る数が決まっていたりと戦略性が高く、都市の立地や文明の状況にも大きく左右されるためリプレイ性も高く面白い。 従来作では生産力の許す限り全ての建築物を片っ端から建てていくだけだったのに比べると内政システムはかなり進歩したという印象。 ただし後述するがこのシステムが初見プレイでは分かりにくいため初心者やライトゲーマーにはストレスなようだ。

内政システムについては初見では奥深そうに思えたが、実際には結局ほぼ全ての区画を全都市に作ることになるし、その順番もほぼパターン化されるのでそこまで内政が面白いというわけではない事に気づいた。
とはいえCiv5などに比べると取捨選択を求められ十分なバランスかなと思う。

AI文明が賢く、かつ自然になった/外交バランスが見直されAI文明とちゃんと同盟などが出来るようになった

発売直後のシステムではプレイヤーへのヘイトが溜まりやすすぎ、かつ好感度を上げる手段があまり用意されていなかった結果、全ての文明がお互いを全力でヘイトし合っているように状態になりやすく、Civilizationの根幹である外交が機能していなかった。
このあたりはかなり改善されていて、文明同士の関係によるヘイトの調整や、同盟維持による好感度の大幅上昇など様々な要素により「上手く立ち回れば敵国を孤立させられるし、プレイが下手だとすぐに世界の敵にもなる」というある程度納得感のあるバランスになっている。
(個人的にはCiv4の宗教分布によって自然に文明がクラスタ分けされるシステムが秀逸すぎたと思っているが)

また、戦闘に関するAIも改善されていて、AI文明はきちんとバランス良く防衛してくるし、1文明併合して余裕だなと思ってあまり軍備を再編せず次の文明に攻め込むと普通に返り討ちにあったりするようになった。

ゲームバランスが大幅に改善され、様々な仕様を活用することでプレイスキル次第で勝敗が分かれるようになった

これはゲーム自体のバランスが大幅に改善されたのと、自分がWiKiで知識を付けたのもあって、意外とプレイヤースキル次第で色々な工夫が出来るようになっていることがわかった。
地味でUI上は気づきにくいけど効果が大きいボーナスやペナルティなどがいろいろあったり、うまく資源を活用することで大勢が大きく変わったり。
アップデートももう落ち着いただろうし、やりこみがいがある状態になったかなと思う。

テンポをよくするための仕様が色々増えて後半が以前よりはダルくなくなった

詳細は省くが、後半の能力をブーストするようなテクノロジーや施設などがいろいろ増えたので、以前よりはプレイ後半が長い消化試合になりにくくなったと思う。

要素が多すぎるかつ仕様がゲーム内で分かりにくくWikiなどで情報を補完しないと正しく楽しめない

Civ6のゲームデザインはとにかく要素を詰め込みプレイヤーに選択を迫ることでプレイの幅が広がるという思想っぽいんだけど、それぞれのシステムの仕様について理解するのが大変だし、大きなボーナスやペナルティなどが発生していてもUI上あまり気付きにくかったり、要素が複雑に絡み合った結果逆にプレイ全体がメリハリのない大味なバランスになっている気がする。
ボードゲーム的なゲームデザインで考えるのであればいかに仕様をシンプルにして一つの選択の影響力を大きくするかを考えた方が撮れ高のある展開になりやすいと個人的には思う。

1プレイに掛かる時間がやはり長過ぎる

多少改善されたとはいえ、やはり小マップで全力制覇勝利を目指しても1プレイ5,6時間以上掛かるのは社会人には結構しんどい。
逆に言えば暇を持て余していて時間を長く使えるゲームを探している人にはかなりオススメだと言えるかもしれない。

あまりゲームの本質的ではない操作や選択を自動化したりする機能がないので消化試合になってからが長い

これは本当に謎なんだけど、Civ6ではとにかく操作を自動化するというオプションが用意されない。
具体的には、労働者は基本使い捨てで内政をちゃんとやるためには幾度となく労働者を生産して手動で操作して地形を改善しないといけないし、政策システムでは大量にあるボーナスカードから好きなものをいくつかスロットにはめる装備のようなものだが効果が地味なのに選択肢が多すぎて考えるのがダルい。
交易路も交易先の都市を一覧から選ぶが交易出来る数が増えてくると毎ターンのように選択ポップアップが出てきて面倒くさい。
中世になると世界会議という国連決議みたいなシステムが導入されるが、これもぶっちゃけどうでもよい選択肢が多く選ぶのが面倒。
都市の生産もユニットの移動もとにかく何も自動化出来ないので、大きなマップ、後半になればなるほど大勢に影響しない操作量ばかりがどんどん増えていきクリックゲーみたいになってしまう。

3年経っても改善されないのだから何かしらポリシーがあるのだろうけど、どう考えても後半は選択をAIに任せるようなオプションがあってもいい。

勝利時の演出や勝利後の振り返り機能がショボかったりとロールプレイ的に楽しませるのが下手

これもやはり神ゲーであるCiv4との比較になってしまうが、ゲームクリア時の演出がハッキリ言ってショボくて達成感がない。
またCiv4のようにクリア後の画面で世界地図が同変化したかのタイムラプスを見れたりもしないし、一応スコアの変化などの折れ線グラフは見れるものの取ってつけたような感じであまり良い出来ではない。
このあたりって結構ゲームの楽しさに直結する部分だと個人的には思っているので惜しいなぁと思う。

まとめ

いろいろ書くとどうしても不満点を長く書いてしまうけど、Civilizationというゲームへの期待値が高すぎるのであって、フラットに考えればかなり面白い戦略シミュレーションゲームだと思うし、3年間のアップデートによりかなり完成度も高くなっているので、今あらためてプレイしてみるのもいいんじゃないかなと思う。

gyazo.com

ちなみに、最近Switch版が発売されたらしいけど、どうやら調べたらSwitch版には拡張パックが導入されていないらしい。 Civシリーズはバニラ版は実質ベータ版で、拡張パックによる大幅アップデートが2つ導入されてようやく完成版という側面があるので、個人的にはSwitch版はオススメしない。