みんからきりまで

きりみんです。

ゲームやインターネットは子供にとって教養や学力を授けてくれるものでもある -元不登校エンジニアの立場から-

こんにちは。
香川県の条例で子供のゲームなどの利用を1日60分程度に制限する条例を検討しているというニュースが話題ですね。

www3.nhk.or.jp

これは昨今また国際的にも懸念が広まっているらしいゲーム依存症などへの対策という側面から考えられたもののようです。
しかし1日60分という内容の厳しさを考えると、実際には依存症対策というよりは昔ながらの「ゲームばっかりやってると馬鹿になる」というような思想があるのではと想像できます。

ただ、このエントリでは直接この条例案の是非や人権面の問題などについて主張する意図はなく、代わりにゲームやインターネットなどに対する自分の経験と考えを書きなぐりたいと思います。
ここで書くことはあくまで自分の経験と見聞きした事に基づく自分個人の考えであり、科学的根拠や統計的な価値のある情報でないことを予め断っておきます。

ひたすらテレビゲームばかりやっていた不登校時代

このブログをウォッチしてくれている人にはもはや周知の事実かもしれませんが、ぼくは小学3年から中学6年までの6年間不登校でした。
更にその後も高校を卒業せず、二十歳に近くなってから社会復帰して今はフリーランスプログラマーとして働いています。

さて、そんなぼくが毎日学校もいかず何をやっていたかというと、基本的にはひたすらテレビゲームばかりやっていました。
小学生の頃は少ないゲームソフトをひたすら何度も何度もやり込み遊んでいたし、中学くらいになると少ないお小遣いで当時全盛だった中古のゲームソフトを大量に買ってはがっつりプレイしていました。
やっていたゲームのジャンルは様々ですが、一番好きだったのはRPGです。スクエニが大好きでPS時代のスクエニ作品はほとんど全てプレイしました。

テレビゲームは総合学習教材のようなもの

テレビゲームばかりやっていると馬鹿になるし百害あって一利なしだと思っている人は未だに多くいるようです。
ぼくが子供の頃はゲーム脳という言葉が流行り、ゲームをやると脳が萎縮するという怪情報が広く出回り親たちが信仰しました。
本当にゲーム脳があったかどうかはゲームで育った今の20代の若者を見れば明らかだと思います。

今でこそ脳トレゲームなどというジャンルも存在しますが、そういうものに限らずテレビゲームというのはかなり様々な能力が要求される総合的な娯楽です。
たとえばRPGをプレイするには一定の日本語の語彙力や文章読解力が必要ですし、能力値や所持金など様々な数値を計算したり、効率的なお金の使い方や戦い方を考える必要もあります。
多くのゲームでは地図を見る必要があり、左右や東西南北をゲームで覚えたという人もぼくの世代では少なくないのではないでしょうか。
ゲームによってはパズルのようなダンジョン攻略があったりもします。時のオカリナの水の神殿に苦しめられた人は多いと思います。 物語には様々な時代や地域を元ネタにした世界が広がり、多くが古典的な文学などをオマージュしたようなシナリオが展開されます。

このように、ゲームをプレイするには様々な能力や教養が求められるし、プレイを通して自然にそれらを学ぶことが出来るようになっています。
読書や映画鑑賞、算数パズルなどが知育として認められるのであれば、テレビゲームはそれらの要素を詰め込んだようなものですしむしろ理想的な知育教材だとすら言えると思います。

ぼく個人に関して言えば、物心がついた頃からスーファミでアクションゲームやPRGをプレイしていて、日本語はゲームで覚えたと言っても過言ではありません。
不登校時代も様々なゲームをプレイする中でたくさんの文章や計算に触れ、必死に分厚い攻略本を読み込み攻略方法を考えていました。
たくさんの物語に触れ善悪について考えさせられたり、様々な国の文化を知ったりしました。

中学を卒業しインターネットが開通してからはネットゲームにハマり、チームプレイやコミュニケーションの楽しさや難しさを学びました。

テレビもアニメも漫画もインターネットも全てが自分にとって学習の場だった

もちろんゲームだけが学習によいといいたいわけではありません。ぼくは学校に言っていなかった分、たくさんテレビ番組をみたり漫画やアニメ作品をたくさん見たり、インターネットで知らない人たちと交流したりすることを通して、本当にたくさんのことを学びました。

今振り返ってみると、日々の生活すべてが学びだったのです。
もしも自分の親が全く自分に理解のない人間で「登校拒否するような子にはゲームや漫画なんて絶対に与えない」という思想であったならば、ぼくは毎日ひがな一日ベッドでゴロゴロしたりぼーっと有り余る時間を潰して過ごしていたことでしょう。
少なくとも自分に関して言えば、たとえ他に娯楽が何も与えられなかったとしても代わりに教科書を読んで勉学に励んだりは絶対にしなかったと思います。

例えば渋滞に巻き込まれて何時間も拘束された車の中で娯楽物はなにもなく算数ドリルだけがあったとして、子供は算数ドリルをやり始めるでしょうか。ぼくはやらないと思います。

何事も乱用すれば毒だし、適度に摂取すれば学びである

ぼくはゲームばかりを一日中やっているのが素晴らしいと言いたいわけではありません。
ゲーム依存症といえるような状態になってしまったら他のことが出来なくなってしまうのは確かだと思うし、単調なアクションゲームやポチポチゲーを何も考えずに一日中やっていたらそれはあまり健全ではないでしょう。

しかし少なくとも1日60分だとか90分だとかいう時間は依存症などというレベルでは到底ないと思うし、その制限下ではむしろ集中して取り組むことはできないでしょう。
また、多少時間を忘れてやり過ぎてしまうという経験は決して悪いことではないとぼくは考えています。
時には狂ったように何かに夢中になるという経験は一生残る思い出になりますし、子供の頃からそういうことを繰り返すことで次第に自制が出来るようになっていくのではないかなと思っています。

実際、大人になった今のぼくはゲーム以外にも勉強や他の趣味などやりたいことがたくさんあるので、自分でゲームをプレイする時間をコントロールするようにしています。

ゲームを禁止してプログラミングを学ばせるという不毛さ

最近は学校教育にもプログラミングが組み込まれることが決まっており、学校以外でもプログラミングを子供に学ばせたいと考えている親御さんは多いのではないでしょうか。
しかしその一方でゲームを禁止したりしているのだとしたらそれは大変滑稽なことだと感じます。

ゲームとプログラミングは非常に似ている部分が多く、能力としては地続きな面があります。
特に最近こどもに大人気のマインクラフトというゲームなどは本当に多くのことが学べるゲームで、夢中になってやり込むと自然にプログラミングに近いことに触れることになります。
プログラミングの教材をこどもに押し付けなくても、マインクラフトを好きなだけやらせてあげるだけで、プログラミングや様々な能力を育てることが出来るのです。

また、子供時代にゲームに夢中になりゲームクリエイターに憧れ、今はプログラマーになったという人はとても多いです。
ゲームはプログラミングによって作られています。そのゲームからこどもを引き離してしまったらプログラミング自体への興味もそいでしまう可能性すらあります。

結局何が言いたいのか

よくわからん。

2019年はこれからの10年のための種まきの年だった

こんにちは。きりみんちゃんのマネージャーこときりみんです。
少し遅くなりましたが去年の振り返りエントリです。

2018年の振り返りエントリはこちら。
kirimin.hatenablog.com

メインの仕事に関しては無難にこなした年だった

2019年はあっという間だったなぁというのが素直な感覚で、あまり何もできなかったのでは?という気がしていたのですが、2018年が転職したり病気になったりと波乱の年だったせいかもしれません。
仕事の面でみると、2019年はほぼ1年間ずっと同じプロダクトの開発をしていました。色々大変なこともありましたが技術的にはあまりアクティブな事をやらなかったというのもあり、まあわりと普通にAndroid開発をやっていた年という感じでした。

kirimin.hatenablog.com

意外といろいろなことに挑戦していた

一方で、主案件以外の活動を振り返ってみると、意外といろいろなことに挑戦した1年だったなということに振り返ってみて気付きました。

2月にはDroidKaigi2019の公式アプリに積極的にコントリビュートをしたり、4月には技術書典6で初めて本格的な技術同人誌「フリーランスを完全に理解できる本」を制作し、とても高い評判を頂きました。
9月の技術書典7にもサークル参加し、「エンジニアのためのプログラミング以外入門」という本を制作しこちらも好評でした。
技術書典だけではなく夏コミにもサークル参加し、生まれて初めて漫画を描いて配布しました。また、冬コミでも漫画本を出しました。

競プロを始めた

秋頃からは競技プログラミングに取り組み始め、その対策のために今まで大きなコンプレックスがあった数学やアルゴリズムの勉強を始めました。
ぼくは不登校→専門学校という学歴のため本当に数学の基礎が絶望的になかったのですが、一つ一つ高校レベルの数学知識を身に着けていくことは地味に人生の大きな転機になっている気がしています。

VTuberのマネージャーとして

バーチャル幼女プログラマーきりみんちゃんのマネージャーとしてかなり積極的に活動した1年でもありました。
様々なプロモーションをかんがえたり、配信ネタやコラボを企画したりとどうすればきりみんちゃんがもっと輝けるのかかなり真面目に考えました。

おかげさまできりみんちゃんのチャンネル登録者数は一昨年の末はだいたい800人くらいだったのが今では2300人以上になりました。
一昨年の夏に開設したきりみんちゃんのTwitterアカウントもほとんど受け身のフォローしかしてないにも関わらずフォロワー3200人以上になりとうとう@kiriminのフォロワー数を追い越しました。

あんまり絵は描けなかったけど少しは上手くなった

去年は仕事が忙しかったりいろいろなイベントに参加したりしていた関係であんまりイラストの練習はできなかったなぁと思ってるのですが、1年前と見比べてみると随分イラストも上達したような気がします。

体調が比較的安定していた

2018年には鬱に近い状態になり一時はまったく身体が動かせないような状態になってしまいましたが、2019年は多少ストレスで危ういことはありつつも、安定したメンタルで過ごせたかなと思っています。
相変わらず薬は飲んでいますが、薬さえ飲み忘れなければあまり不安感を感じたりすることもない日々を送れています。

総括と2020年

2019年を総括すると、あまり大きな変化や注目を集めるような活動はできなかった一方、新しいことにいろいろとチャレンジして、これから更にアクティブにやりたいことをやっていくための種まきの年だったのかなと思いました。
2020年は去年まいた種を苗くらいまで育てられる年にできたらいいなぁと思っています。

それでは今後ともよろしくおねがいします。

1.1年ほど常駐で携わった案件を仕事納めしました

去年の10月からお手伝いしていた案件が今月で最後でした。

何をしていたか

例によって決済関連のプロダクトで、Androidチームのメンバーとしていくつかの機能の開発を担当したりしていました。 なんかTLになったりしたような気もしますが気のせいだったかもしれません。

どう働いていたか

最初に誘われた時はまだ体調不良から立ち直っていない状態だったため、まずはお試しという形で週3で入りました。その後すぐにプロダクトの状況や自分の体調などを鑑みて、もっと稼働時間を増やした方が精神衛生上もかえって楽だと感じ、週4にしてもらい、1年くらい週4稼働で働いたあと、最後の数ヶ月はまた週3で働いていました。

あまり業務委託のエンジニアが多くない組織で、時短稼働の要望に柔軟に対応して頂いてとてもありがたかったです。

どうだったか

とてもいろいろな人がいる大きな組織で、かつ非常に成功したメガベンチャーの新規事業というとても貴重な現場に立ち会えてとても勉強になりました。 メガベンチャー組織の外からではあまり見えない良さや課題感などを見ることが出来て興味深かったです。

自分の体験としても、今までの仕事ではあまり経験したことのないような悩み(人によって設計思想に対する考え方や感じる課題が大きく異なること、スタートアップ的なプロジェクトスタイルで大規模開発をするとどうなるかなど)に直面し学びが深かったです。

また、Slackなどを通じて組織内の様々な人と知り合い仲良くなったり、Twitterでしか面識がなかった人と交流出来たりと大きな組織ならではの出会いもありました。

来年以降

まだあまりちゃんとは決めていないですが、しばらく大きな仕事はせずに勉強や趣味に没頭する時間を作りたいと考えています。

自分がAndroidアプリ開発しか出来ていない現状にかなり課題感があり、もっと自分の技術や経験の幅を広げたいと思っています。 Android開発に関しては現状かなり需要があり単価も高く、UI部分を作るという仕事自体は好きではあるのですが、ここ数年は正直スキルアップが出来ていないと感じていて、ただAndroidの次々に出てくる新しい仕様やライブラリなどを追い、本質的なのか分からない複雑な設計などに悩み、実際に作るものは技術的に特に難しいことをせずにボイラーテンプレートのようなものをひたすら書いているような気がしています。

具体的に何がやりたいのかと問われるとまだハッキリとは答えられないのですが、そもそも自分はAndroid開発以外をまともにしたことがないのでそれを判断出来るレベルですらないのではと思っています。
とりあえず直近ではコンピューターサイエンスの知識を改めて学び直し、競技プログラミングなどを通し数学やアルゴリズムを活用した実装の力を付け、バックエンドの設計、開発から運用までを最低限出来るようになり作りたいと思ったWebサービスを短時間ですぐに作成出来るようになりたいと考えています。

その先にAndroid開発以上に割の良い仕事が存在するのかは分からないですが、自分のプログラマーとしての人生における技術探求をここで終わりにしたくないという気持ちがあります。

もっと大胆にチャレンジしたい。

C97(冬コミ)でフルカラーの漫画本を出します

最近の記事が告知ばかりになっていますが、冬コミでサークル「きりみんちゃんねる」として本を出します。

4日目(12/31) 西R19b「きりみんちゃんねる」です。 本の内容はバーチャル幼女プログラマーきりみんちゃんが雪の日に早朝の町を散策するだけの漫画です。 前編フルカラーです。きりみんちゃんを知らなくてもオリジナル漫画として楽しめる内容です。 よろしくおねがいします。

#技術書典 7で「エンジニアのためのプログラミング以外入門」という本を出してたいへん好評でした(小並感)【技術書典感想戦】

https://pbs.twimg.com/media/EFCMegwUUAAMKgo?format=jpg&name=4096x4096

遅くなりましたが2019/9/22に開催された技術書典7にサークル参加した振り返りと感想などを書いておこうと思います。
書かないまま随分経ってしまったなぁと思っていたけど、まだ2週間しか経ってないんですね...。

配布した本について

サークルページです。

techbookfest.org

今回は新刊「エンジニアのためのプログラミング以外入門」と前回技術書典6の新刊「フリーランスを完全に理解できる本」を主に配布しました。

新刊

以下のエントリで詳しく紹介していますが、エンジニアが実際に現場で働く上での考え方やビジネス面でのスキルなどについて自分の経験を本に書きなぐったポエム本です。きりみん版情熱プログラマーみたいな感じです。

kirimin.hatenablog.com

感想を書いてくれたツイートをまとめているので興味がある方は参考にみてみてください。

togetter.com

申し込みから執筆、入稿、まで

前回のフリーランス本がとても評判がよく楽しかったので、「次回も技術書典に参加したい」とは最初から考えていたのですが、ネタをどうしようかなぁというが問題でした。
とはいえ、その頃の自分の仕事での関心事や書けそうな内容を考えると「ソフトスキルとかビジネススキル的なものをテーマにした本にしたい」というのは申込み前から決まっていました。
漠然としたテーマだけが決まってる状態でとりあえずサークル申し込みをしたという感じです。
本格的に内容を考え始めたのは当選が決まってからです。

執筆

まず今回はコラム集的な内容にしたいと思っていたので、入れ込みたい内容を思いつく度に雑に箇条書きにしたりしてネタだしをしました。
それと、本のページ数はあえて出来るだけ薄くしたいと思っていて、一番の理由は「サクッと読める本にしたい」ということでした。
自分自身どうしても分厚い技術書は読むのが億劫で後回しになってしまいますし、それが同人誌であればなおさら積みやすいし、同じ情報が得られるのであれば出来るだけ簡潔に要点だけ書かれていた法が嬉しいんじゃないかなと考えました。
特に今回はテーマが仕事の進め方やコミュニケーションなどだということもあり、新人の方や普段あまりソフトスキル系の技術書を読まない人にも読んでもらいやすい本にしたかった。

あと、単純にページ数が少ない方が執筆の負荷が少なく、印刷費用も少なく済むというのもあります。
結果的には、サクッと読みやすく簡潔にまとまった本になったと思ってますし、チーム内での回し読みやオススメもしやすくなったんじゃないかなと思っています。
ただ、ページ数が少ないとどうしても内容も薄いという第一印象を持たれてしまいやすい面もあるだろうし、実際にもう少し内容を増やしても良かったのではと思ったりもします。さらに後述しますが内容があまりにも簡潔にまとまっていると、イベントで立ち読みですべて読まれてしまうという問題もありました。

入稿

さすがに3回目の日光企画への入稿なのでもうやらかしはないだろう、と思っていたらまたやらかしました。
表紙のデザインを作る時に公式フォーマットで本の厚みによって切り取られるマージンが変わるというのを失念してしまったために、入稿時にその場で要素を中心にまとめるようにデザインを調整するということをやってしまいました。

宣伝など

前回は毎日欠かさず被チェック数を投稿したりかなり積極的に宣伝活動をしていましたが、今回はやや控えめでした。
とはいえ、目次の公開や内容を紹介するツイートやブログエントリを書き定期的に再掲する、サークルページの情報を充実させるなど最低限やった方がいいことはすべてやったと思います。

今回の反省としては、本のタイトルが若干伝わりにくいものだったことと、サークルカットに本の表紙をそのまま使ったのですが、もっとサークル一覧のサイズでもセールステキストが目に入るようなものをちゃんと作ればよかったなぁという2つがありました。

当日のようす

当日はサークル入場の時点で異常に混雑していて、設営時間も40分ほどしかなかったのでかなりテンパってしまいました。 (スマート本棚の組み立てに毎回苦戦する...)
なんとか会場直後くらいには設営を完了させ、バタバタしながら配布を開始しました。

今回の設営で工夫した(?)点としては、夏コミの時に買った自立型のポスタースタンドを使って日光企画で技術書典特典で作れるポスターを目立つ位置に掲げたことと、クソデカ宣伝紙をテーブルの全面に貼り付けたこと、価格のポップにも宣伝文を入れてきれいに作ったあたりでしょうか。
このあたりがちゃんとしているだけでもなんかちゃんとしたサークル感が出て本の内容にも信憑性が出る気がしています。

会場直後は午前有料にも関わらずたくさんの人が会場に流れ込み、事前にチェックしてくれていたと思われる迷わず買ってくれる人がたくさんいて嬉しかったです。
有料時間が終わる13時くらいまではかなり売れ行きがよかったのですが、一般入場が開放される13時過ぎたあたりからだんだん人は来るものの立ち読みだけしてなかなか買ってもらえないという傾向が強くなり、終盤は全然売れないという感じでした。
一般参加者の層も明らかに前回から更に多様化していて、(見かけの印象で人を判断するものではないですが)あまり技術系っぽくない人や明らかに冷やかしっぽい態度の人などが多かったなぁという印象がありました。
これは前回もそうだったのですが、本を食い入るように最後まで立ち読みする人や複数人で来て本の内容についてあれこれ話したりする人ほど買ってくれないという傾向があり、若干つらみがありました。
ただ、こちらも見本を出していて「気軽に見ていてってください」と言っているので、一概に悪いことだとは言えないと思うしむずかしいなぁと思ったりしました。

それから、既刊のフリーランス本はBOOTHの電子版だけでも500冊以上売れているので、もう需要はほとんど枯渇しているだろうと思っていたのですが、意外と初見っぽい人が多く新刊と近いくらいのペースで売れたのが面白かったです。思ったよりもまだまだ潜在需要があるものなのですね。

被チェック数、配布数、売上など

最終的な被チェック数は350で、前回の584より結構少なかったです。
今回はサークル数が前回から更に倍増していて、さすがに公式Webカタログでサークルを上からすべて舐めていくというのも難しいだろうなぁというのと、さすがにこの規模だと「少しでも興味がある本を片っ端から表示買いする」というわけにもいかなくなってきているので、厳選が進んだというか競争が激しくなっているんだろうなぁと想像しています。

当日も、前回までの経験則では被チェック数と配布数がだいたい同じくらいに集約するという知見があったのですが、今回は自分も他のサークルさんも大多数が被チェック数=見込み配布数よりも実際の配布数が少なかったという事態になったようでした。

実際の配布数は、おおよそ次のような感じでした。

売上は雑な集計ですが以下のような感じ。

  • 現金:190,800‬
  • 後払い:128,000‬
  • 前払い:10,200
  • 合計:329,000‬円

新刊の印刷数は400で印刷費がおよそ4万だったので、想定の半数強くらいの配布数でしたが収支としては大幅な黒字でした。🎉

また、イベント終了から24時間でBOOTHの電子版が50冊ほど売れていて、現在120冊以上売れています。

思ったことなど

今回は会場が2フロアに分かれていて、自分は2階だったのですが、3階との移動はかなりわかりにくく、2階は混雑しているけど3階は閑散としているというような状況があり3階に割り振られたサークルの方は厳しい環境だったようです。
また、午前を有料にしたにも関わらず閉会1時間前くらいまで入場待機列が解消されないなどコミケ以上に入場が難しいのでは?というような状態だったようで、サークル参加した我々よりむしろ一般参加のみなさんおつかれさまでしたという感じでした。

運営もボランティアでかなり大規模なイベントを回していることやそもそも東京で大規模な文化系イベントをやる会場などの環境が整備されていないというような問題、また参加者の多くが同人イベントなどの参加経験がなくマナーなどが分からないなどの事情もあり、かなり大変そうだなぁという印象です。

個人的には倍率が上がっても少しサークル数を減らしたり、一般参加者も完全にキャパオーバーなので全日有料入場にするなどしてもいいんじゃないかなーと思ったりしました。
やはり一つの有志イベントがこれ以上の規模になるのは色々難しいと思うので、技術書即売会イベントが他の運営でも複数開催され分散されたりするのがいいのかなぁとか思ったりもしますが、何が最適なのかはよくわからないです。

個人的に課題だと思ったのは立ち読み問題で、コミケなどでは「配布されている本の中身の確認は基本的に自由だけど、だいたい10秒くらい以内に内容が自分の好みかを判断して決断する」というようなマイナールールがあるような気がしています。また、たとえ数ページのイラスト本や漫画本などその場で読み切ってしまえる内容だとしても、好みだなと思ったら応援する意味で買うという人が多いんじゃないかなーと思うのですが、これはあくまでお気持ちの問題であって決してルールなどではないし、技術書はイラスト本などとはまた購入の動機が違う面もあると思うのでこれもむずかしい問題だと思いました。

自分としては、毎回出来るだけ読みやすい分量でストレートに要点が書かれている本にしようと心がけていることもあって、次回からは技術書典では自由に読めるようにはせず、半分だけ見れる見本専用の本を事前に用意するなどした方がいいかなーと思っています。

次回の展望

もし次回の技術書典に当選することが出来たら、競技プログラミングについての本を書きたいなーと思っています。

あ、新刊と既刊はそれぞれBOOTHで買えます。

kirimin-chan.booth.pm

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